Tres han sido las noticias clave del último reporte financiero de Electronic Arts. Efectivamente, lo nuevo de BioWare (Anthem) llegará en el primer trimestre de 2019, pero no debido a un “retraso”. Así lo defiende la editora, pese a emplazarnos al próximo otoño durante la última Electronic Entertainment Expo. La cuestión quedó meridiana tras saberse que una nueva entrega de Battlefield irrumpirá este octubre: lanzar ambos títulos en un periodo tan copioso pondría en riesgo a la nueva propiedad intelectual.

Sobre el shooter bélico, la rumorología insiste en Battlefield: Bad Company 3, aunque no se han ofrecido detalles. Todo lo contrario para Star Wars: Battlefront 2, a cuyo rendimiento comercial se achaca (en parte) la pérdida de 186 millones de dólares durante el pasado trimestre. El título de DICE vendió 9 de los 10 millones de copias previstas, quedando por debajo de su predecesor pese a la inclusión de un modo campaña.

Aunque no puede decirse que Battlefront 2 sea un fracaso, ni mucho menos, EA ha demostrado torpeza al lidiar con el feedback de la comunidad. Las últimas declaraciones de su CEO (Andrew Wilson) evidencian la falta de rumbo para una franquicia que, sin comerlo ni beberlo, se convirtió en centro de la polémica respecto a las consabidas loot boxes. Incentiven o no la ludopatía, miles de usuarios pusieron el grito en el cielo ante un sistema de progresión plagado de microtransacciones, lo que derivó en una carta de disculpa: “Hemos escuchado vuestras preocupaciones sobre la ventaja injusta de algunos usuarios. Nunca fue nuestra intención y nos disculpamos. Desactivaremos las compras in-game y ajustaremos el sistema de progresión para que corresponda únicamente al gameplay”.

EA reactivará la polémica en torno a Battlefront 2, poniendo en entredicho el futuro de la serie

Ya entonces se prometió el retorno de la moneda virtual, lo que según Wilson ocurrirá “en los próximos meses”. Su mensaje, tranquilizador para la junta de accionistas, entra en conflicto con los deseos de los usuarios: “La economía digital ha llegado para quedarse y hacia ella continuaremos dirigiéndonos. Nuestros equipos trabajan para definir cómo insertarla en el universo de Battlefront”. Dicho método podría tener consecuencias irreversibles para la vida útil del juego, pensado a largo plazo como tantas superproducciones recientes.

El futuro de Star Wars en esto del ocio electrónico pinta dubitativo, de hecho. El pasado noviembre, varias fuentes aseguraron que Disney forzó el mentado cese de microtransacciones, descontenta con la polémica surgida en torno a su propiedad intelectual. Electronic Arts lo niega, asegurando su buena relación con la Factoría de los Sueños, para al mismo tiempo dar la callada por respuesta cuando se le pregunta por un hipotético “Battlefront 3“.

Si es que la marca Battlefront ha quedado realmente dañada, la esperanza de los aficionados recaería en el desarrollo de Respawn Entertainment (responsables de Titanfall). ¿El problema? Su lanzamiento va para largo, situándose ya en el año fiscal de 2020 (a partir de abril de 2019). Tampoco se ha puesto fecha al juego que preparaba Visceral Games, más allá de confirmar su replanteamiento a manos de EA Vancouver. Lo que iba a ser un juego narrativo se convertirá en “una experiencia que los usuarios quieran disfrutar durante mucho tiempo”. Dicho de otra forma: un mundo abierto por entregas, repleto de microtransacciones. Justo lo que motivó el rechazo a la secuela de Battlefront.

Como DICE, Wilson haría bien en escuchar a los usuarios; adoptar una postura entre la monetización abusiva (el contento de sus inversores) y la satisfacción de sus clientes.

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Loot boxes, responsables de que Star Wars Battlefront 2 no haya cumplido su meta comercial, según Electronic Arts.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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