Septiembre de 2013. Valve, líder indiscutible en el mercado de la distribución digital, busca independizarse de Windows con el anuncio de su propio sistema operativo. El empeño de Microsoft para con una tienda de aplicaciones universal (UWP) suscitó temores en la compañía de Gabe Newell, por lo que SteamOS se antojó un plan de contingencia: una plataforma por y para jugadores, cuyos controladores se optimizarían para las tarjetas gráficas más populares.

Pero el carácter gratuito de SteamOS no era suficiente para su instalación masiva, por lo que Valve decidió aventurarse en el terreno del hardware. Trazó alianzas para el desarrollo de las consabidas Steam Machines, equipos de dimensiones contenidas, pensados para conectarse al televisor. ‘Consolas de videojuegos’ abiertas a la modificación del usuario y con una miríada de especificaciones, para que cada cual escogiese la solución que mejor se adaptase a sus necesidades… o a su bolsillo.

Las máquinas fueron acogidas con entusiasmo por los fabricantes, máxime al saberse que Valve preparaba complementos como el Steam Controller (su particular apuesta en el segmento gamepad). No obstante, las primeras unidades tardaron demasiados meses en llegar al mercado, con interioridades a menudo caducas y precios abusivos. Dicho de otro modo: las Steam Machines se convirtieron en productos de nicho, incapaces de insuflar confianza al jugador tradicional.

El lanzamiento de Windows 10 también influyó en la cancelación de numerosas Machines, cuando no reconvertidas al amparo del sistema operativo de los de Redmond. Frank Azor, co-fundador de Alienware, daba con la tecla allá por noviembre de 2016: “El panorama ha cambiado mucho en los últimos dos años. El catalizador de las Steam Machines fueron muchas de las decisiones tomadas por Microsoft con Windows 8. Aquel sistema operativo se alejó enormemente de los jugadores y nos preocupaba que éstos migrasen del PC a plataformas como las consolas o los smartphones. […] “Valve incurrió en varios retrasos (SteamOS, Steam Controller…) y entonces llegó Windows 10, con el que Microsoft demostró haber aprendido la lección. Es un sistema mucho más enfocado a los jugadores, que ha mejorado al respecto con cada nueva actualización”.

Falta de optimización, sobreprecio y un catálogo ajeno a superventas enterraron la apuesta más decidida de Valve por el negocio del hardware

Así, los jugadores dejaron de buscar alternativas, sin que SteamOS (basado en Linux) llegase a posicionarse como tal. En parte por un margen de mejora tan amplio como exiguo su catálogo: Valve prometió la compatibilidad de todos los títulos alojados en Steam, pero apenas se convirtieron un par de millares. Las grandes editoras no estaban dispuestas a invertir recursos en una plataforma marginal (apenas un 3% del total de usuarios), por lo que las últimas superproducciones siguieron destinándose a Windows. ¿Quién invertiría cientos de euros para ejecutar juegos independientes?

Ni siquiera las pruebas de rendimiento dieron la razón a Valve. En noviembre de 2015, Arstechnica comprobó que los juegos comunes a Windows 1o y SteamOS rinden mejor en la plataforma de Microsoft, dada la mayor compatibilidad y optimización de componentes. Uno de los códigos testados fue Sombras de Mordor, cuyo promedio de frames en calidad “ultra” (a resolución 1792 x 1120) fue de 14,6 fps en SteamOS frente a los 34,5 fps en Windows 10.

El mentado Steam Controller tampoco caló. La sustitución de sticks analógicos por sendos trackpads lastró la precisión en numerosos géneros, ahuyentando a quienes hubiesen agradecido un mando al uso. De hecho, basta pasearse por los foros de Steam para detectar incompatibilidades con títulos tanto añejos como recientes. Y si de jugar con el ordenador en el OLED del salón se trataba, Steam Link lo hizo posible con un desembolso muy inferior, gracias al streaming de partidas. El periférico funciona de forma tan solvente (vía Ethernet), que su comercialización terminó de enterrar el proyecto de las Steam Machines.

Las estimaciones más optimistas hablan de 500.000 unidades vendidas, cifra irrisoria para el tiempo transcurrido (ahí está Switch, colocando 15 millones de máquinas en menos de un año). Con la desaparición de toda referencia a las Steam Machines en Steam, ayer mismo, Valve confirma el secreto a voces de su rendición en la carrera del hardware. Esto, entre las súplicas para que vuelva a convertirse en la desarrolladora de videojuegos que un día fue.

Alienware fue uno de los fabricantes más comprometidos con el proyecto de las Steam Machines, aunque el lanzamiento de Windows 10 echó al traste cualquier oportunidad comercial.

Alienware fue uno de los fabricantes más comprometidos con el proyecto Steam Machines, al menos hasta el lanzamiento de Windows 10.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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