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Con respecto a las mecánicas, ha habido una variedad de cambios imprescindibles que no hay que pasar por alto. Como ya comentamos en mis primeras impresiones de la beta de Street Fighter V, la barra de V-Trigger sustituye a la de Ultra. En su lugar tendremos a los Critical Art, otra forma de llamar a los ataques finales, que pasarán a consumir barra de Ex. Tendremos que decidir si nos conviene más gastar barra en mejorar un movimiento especial o llenarla por completo para utilizar el Critical Art. La barra de V-Trigger antes mencionada tiene dos utilidades: una es activar el modo V-Trigger propiamente dicho, en el que potenciaremos temporalmente a nuestro personaje e incluso mejoraremos sus habilidades; sus efectos varían en cada luchador. La otra función es activar el V-Reversal, en el que gastaremos parte de la barra para contrarrestar un ataque del rival en ejecución mientras estamos bloqueando. Además, disponemos de otra nueva mecánica para sustituir al Focus Attack: la V-Skill, un movimiento especial que efectuaremos pulsando los dos ataques medios (patada y puñetazo), y que varía según el luchador.

La clásica filosofía de diseño “fácil de jugar, difícil de controlar” que inspira muchos de los títulos e-sports actuales está muy presente en esta quinta entrega

Estos son quizás los cambios más notorios; sin embargo, hay ciertos detalles que muchos jugadores avanzados notarán en cuanto profundicen en el juego. En primer lugar, los bnb combos (combos básicos de un personaje) con links de 1 frame han sido eliminados del juego. Se ha ampliado la ventana hasta 3 frames, para así poder ejecutar inputs con mayor facilidad, y que no sea únicamente herramienta para los más virtuosos. Éste parece uno de los cambios técnicos para la casualización de la franquicia, pero acarrea también consecuencias no tan positivas: el plinking o priority linking (técnica que consiste en pulsar dos botones de ataque casi simultáneamente de forma que el juego reconoce solo uno de ellos, el que tenga más prioridad, como pulsado dos veces. Esto aumenta las posibilidades de incluir un golpe en el frame 1 preciso, por tanto, ha sido eliminado del juego, lo que imposibilita la opción de hacer tech automático a los agarres del rival, pasando a tener que anticiparnos a ellos de forma más precisa.

Ahora es menos necesario tirarte cientos de horas entrenando combos y complicados inputs. La ampliación de la ventana de frames se nota, y si no somos tan expertos en el combate, con apenas 30 minutos de entrenamiento con algún personaje menos técnico y habiendo consultado los fundamentals más sencillos, podemos lanzarnos al online con éxito asegurado. El clásico Ryu, con un buen zoneo y combos sencillos; y la no tan complicada Cammy de esta versión, con un más que efectivo rush-down, podrían ser opciones seguras para cualquier jugador. La clásica filosofía de diseño “fácil de jugar, difícil de controlar” que inspira muchos de los títulos e-sports actuales está muy presente en esta quinta entrega.

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Además, el enfoque de los combates es mucho más agresivo, lo que se nota en la variedad de movimientos en los luchadores y en el cambio del sistema de prioridades. Los movimientos efectuados de manera seguida sin “combear”, que ocasionaban frame trap, ahora dejan en +1 contra guardias, lo que nos dará ventaja frente a los jugadores tortuga que se dedican únicamente a protegerse y esperar la oportunidad de castigarnos. Otra cuestión es la de la desaparición del Focus Attack, la mecánica más importante de Street Fighter IV, que nos permitía la creación de combos más elaborados gracias a su capacidad de cancelar ciertos movimientos para “resetear” la frame data y alargar la ofensiva hasta niveles endiablados. Para ello, ahora tendremos la posibilidad de cancelar ciertos movimientos si pulsamos el botón V-Trigger en el momento indicado. Sin embargo, debido a las diferencias entre los modos V-Trigger de los distintos luchadores, no todos los personajes pueden beneficiarse de esto; además, no conseguiremos alargarlos al mismo nivel que las anteriores entregas.

Los más duchos en la materia se acordarán seguro de la técnica abusiva de ataque en cross up en la que se basaban muchas de las estrategias de victoria de ciertos personajes polémicos, como Ibuki. Hacíamos (o nos hacían) tener que estar adivinando constantemente si el golpe venía de frente o por detrás, lo que imposibilita el juego inteligente y lo convierte en un frustrante cara o cruz; el combate podía darse por terminado si el personaje de rush-down tiraba a su enemigo al suelo. Ahora tenemos la opción del wake up (levantase del suelo) en backroll (rodar hacia atrás) para así poder evitar ese tipo de agresiones abusivas, y hacer los combates más intensos de principio a fin. También ha habido ligeros cambios en los personajes basados en el grappling. Los command grabs ahora ya no quitan tanto, pero se les han añadido numerosas opciones de ataque para no tener que depender únicamente de esos agarres. Realmente, exceptuando quizás Zangief, el resto son más bien luchadores mixtos del estilo de Abel pero con opciones de agarre. En competición, esto hace los combates mucho más vistosos y entretenidos.

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