No me la juego mucho si señalo Street Fighter II como el videojuego de lucha más importante de la historia, y no sólo por su tremendo éxito: fue el juego que asentó el género, que estableció algunas de sus claves más importantes. Street Fighter II fue el primero en incorporar un sistema de combos (aunque fuera por accidente, pero eso es otra historia), en dar a elegir entre luchadores con características muy distintas, en establecer un ritmo de juego mucho más rápido y frenético. Hasta entonces los juegos de lucha eran lentos y más o menos realistas, sin diferencias entre luchadores; si hoy probamos títulos previos, como el clásico Budokan (1989), pese a ser un gran juego, parece de otro género.

La versión para consolas y ordenadores domésticos de Street Fighter II salió a la venta un año después de que el juego se convirtiera en la máquina arcade más deseada. Incluso aunque se perdieron algunos elementos por el camino (como el control con seis botones; los joysticks domésticos de la época no pasaban de dos en el mejor de los casos), el mérito técnico de aquella conversión era enorme: los jugadores más jóvenes quizá no sepan que las máquinas arcade eran técnicamente muy superiores a las domésticas. Era una de las primeras veces (en mi caso, la primera) que podíamos disfrutar en casa de una experiencia de juego tan potente como el más espectacular de los arcades. Aquel videojuego dio el pistoletazo de salida a una edad dorada para el género de lucha, y desde entonces todo jugador de pro tiene siempre en la estantería alguno con el que partirse la cara (virtualmente) entre colegas.

Street Fighter no ha dejado de ser la unidad de medida con la que juzgamos todos los demás juegos de lucha

Han pasado 25 años y Street Fighter sigue siendo el juego de lucha. Pocas marcas de la época siguen teniendo un papel tan relevante en la industria. En este tiempo ha habido otras franquicias de éxito, algunas incluso capaces de hacerle sombra por un tiempo (Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur…), pero Street Fighter no ha dejado de ser la unidad de medida con la que juzgamos todos los demás. Capcom ha dado con la cuadratura del círculo: los sucesivos juegos de Street Fighter han mantenido la identidad, las sensaciones características de la saga, sin dejar de actualizarse ni perder relevancia. Ahora llega Street Fighter V, y más allá de cualquier otra cosa que pueda decirse sobre el juego, la primera impresión es que será más bonito, más variado, más rápido y más complejo, pero me sigue haciendo sentir como jugando con el Amiga 500, con un joystick Telematch, concentradísimo para acabar de una vez con M. Bison antes de quedarme sin “Continues”.

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Lo malo de Street Fighter V es que es un juego orientado por completo al multijugador, y no ofrece casi nada más en cuanto a otros modos de juego. El modo Historia es irrelevante: los combates son tan sencillos que no resultan demasiado útiles ni siquiera como entrenamiento, y apenas hay dos o tres peleas por personaje aliñadas con un par de viñetas del ilustrador Bengus. Entiendo que el punto fuerte de un juego de lucha es siempre la competición, pero la desgana con la que se ha afrontado todo lo demás en SF V es alarmante. Comprendo que cualquier aficionado hardcore al género me dirá que esas cosas son lo de menos, que lo importante es la lucha en sí y lo demás es sólo guarnición, pero no creo que haga falta renunciar a una cosa para tener la otra.

Resulta más llamativo aún al compararlo con un juego reciente y competencia directa como es Mortal Kombat X, con un modo historia excelente, los desafíos de las Torres y Torres Vivientes y el pique por desbloquear todo el contenido de la Kripta. En Street Fighter V habrá un un Modo Desafío, pero se añadirá al juego vía descarga en marzo, y además de forma escalonada: no estará disponible al completo desde el primer día, sino sólo en parte. Hay alguna otra limitación extraña que desaparecerá después del lanzamiento del juego, sin una fecha exacta, como que en la Sala de Batalla sólo se podrá invitar a otro amigo. No hay más explicación posible que las prisas por cumplir los plazos.

La base jugable de Street Fighter V es fantástica, y un lanzamiento accidentado con poco contenido más allá del multijugador puede empañarla

Es una pena, porque la base jugable de Street Fighter V es fantástica, y un lanzamiento accidentado puede empañarla. Ya hablamos hace algún tiempo en FS GAMER de las claves de su jugabilidad a raíz de la experiencia con la beta de Marc Fernández, un auténtico experto en el género de lucha (ya ofreceremos más adelante aquí sus impresiones más especializadas sobre el juego): una variedad más absoluta en estilos de lucha, potenciada por la mecánica de movimientos alternativos del V-Trigger; mayor velocidad y una gran exigencia en cuanto a timing y destreza… Como decía antes, aunque el juego obviamente ha cambiado muchísimo con respecto a sus predecesores, el saborcillo de la receta sigue siendo muy parecido.

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Además del ritmo, la variedad de movimientos y que (según me dicen algunos expertos) no parece haber un estilo de juego hegemónico que resulte superior a los demás, el apartado técnico del juego es una de las razones de su espectacularidad. Street Fighter V le saca chispas a Unreal Engine 4, pero más por la astucia con la que está dibujado que por una cuestión de pura fuerza bruta técnica. En un juego en el que la gente lanza bolas de energía con las manos el realismo es, obviamente, el justito y necesario; pero el estilo visual, como de una témpera sobrecargada con un color saturadísimo, aporta una fisicidad extraordinaria a los personajes y sus movimientos.

Parece claro que, problemas de lanzamiento aparte y a falta de ver qué tal aguantan la presión los servidores de juego online de Capcom, Street Fighter V va a arrasar en el mundo competitivo. Echar una partida con un amigo, a ser posible cervezas mediante, es una gozada; jugar en online tan exigente como apasionante; pero sólo con ver un poco lo que el juego puede ofrecer queda clarísimo que sentarse a ver un combate entre dos jugadores experimentados es una auténtica gozada. El juego ofrece esa doble dimensión de complejo y espectacular e-sport y entretenimiento ligero para torpes como un servidor. El próximo torneo mundial de Street Fighter va a ser para sentarse delante de la tele con un cubo de palomitas; el Modo Espectador (que por alguna razón tampoco está disponible desde lanzamiento) puede pasar de ser una curiosidad a un atractivo extra para muchos usuarios.

Por eso mismo, por lo estupenda que es la base jugable de Street Fighter V, me encantaría que tuviera más contenido de interés que su modo online. Quizá los añadidos posteriores al lanzamiento compensarán, pero habría sido preferible esperar un poco más y lanzar el juego completo, sin esas obvias carencias. Hay muchos jugadores ocasionales, con poco tiempo que dedicar a conseguir el nivel necesario para competir con cierta solvencia, o simplemente con ganas de soltar vapor con la consola al final del día; y creo que Capcom se ha centrado en su nicho hardcore y deja de lado a esos otros jugadores. Aún así, pocos juegos hay con tanta capacidad para engancharnos a pedir siempre una revancha más.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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