En su libro sobre Metal Gear Solid, Anthony Burch (uno de los guionistas de Borderlands 2) habla sobre los diseñadores de Thief (este artículo todavía es sobre Super Mario Maker; dadme la mano, no tengáis miedo) como «científicos del Renacimiento vestidos con chaquetas con volantes» que «sostienen algún artefacto mágico del diseño de juegos en sus manos; un orbe pesado, de oro y misterioso. Lo acercan a una vela, lo ponen bajo el microscopio, le dan vueltas en sus manos, lo examinan desde todos los ángulos. Una vez que por fin lo han entendido, me lo entregan (en esta metáfora yo tengo los ojos grandes y ocho años, pero no llevo chaqueta con volantes porque no soy más que un campesino) y me enseñan a usarlo».

El buen diseño de videojuegos tiene algo de lo que dice Burch. Pupilo de Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy y promotor del aprovechamiento creativo de tecnologías anticuadas, Shigeru Miyamoto estableció unas bases hace treinta años que todavía hoy se aplican en los estudios de Nintendo. Los juegos de Super Mario no son espectaculares; no hay mucho espacio para la emoción fuerte. Son juegos reposados y suaves, orgullosos de estar anticuados, casi; incluso en sus entregas más rimbombantes, como Galaxy, se evita proponer interacciones que no tengan que ver con la relación entre las mecánicas principales y el diseño modular, nacido en las 2D y recuperado para las 3D como guiño al pasado pero también como reconocimiento de sus virtudes.

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Si por algo puede hacerse Super Mario Maker un espacio en la memoria colectiva es por dar valor individual a todos esos elementos individuales que a menudo damos por supuestos: la plataforma, la caja musical, el Lakitu. Más que nunca, en Mario Maker son protagonistas los ingredientes y el proceso de creación más que el resultado final. Es un movimiento que me parece lógico: en un momento de transición (entre una consola exitosa, Wii y una fallida, Wii U; entre presidentes, Iwata y Kimishima; entre formas de jugar, la consola y el móvil) no es mala idea aprovechar los 30 años para darle la vuelta al impasse y reivindicar la importancia del oficio.

Mario Maker es un juguete; es una caja de Lego en la que prima la imaginación sobre las posibilidades

Es una manera juguetona y todo lo alejada de la solemnidad que se podría esperar de Nintendo, pero que encaja muy bien con su filosofía. Mario Maker es un juguete; es una caja de Lego en la que prima la imaginación sobre las posibilidades. Existen relativamente pocas variables con las que trabajar en el editor de Mario Maker (algunas novedosas, como la combinación de elementos para hacer que un cañón dispare peces, o que los enemigos se apilen unos encima de otros o sean gigantes gracias a la seta, hasta ahora reservada para el héroe), pero eso obliga a utilizar de forma más concienzuda las que tenemos; hay que estudiar para qué sirve para cosa, y luego encontrar maneras ingeniosas de presentar esa utilidad en un nivel. Hay que hacer alquimia: transmutar la plataforma en oro.

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Hacer un buen nivel de Mario Maker es muy difícil. No ayudan algunas limitaciones del propio juego (no se pueden crear y compartir mundos, es relativamente difícil crear una colección con un principio y un final que tengan sentido), quizá porque el objetivo es precisamente ser esos científicos del Renacimiento de los que hablaba Anthony Burch, o sus discípulos: existe una cantidad finita de niveles posibles en Mario Maker (tantos como combinaciones de elementos se pueden hacer dentro de los límites de la cuadrícula), y dar con uno que sea destacable es un pequeño milagro que inevitablemente lleva a pensar cómo es crear cincuenta, sesenta, setenta, y con ellos dar forma a un juego. Se echa de menos la artesanía y precisión de los niveles de Super Mario World o Super Mario Bros. 3 cuando intentamos hacer nosotros algo parecido. Cuando Miyamoto y Tezuka explican, enseñando los papeles en los que dibujaban a mano las pantallas del Super Mario Bros. original y hablando de las dificultades de aquella época para trasladar los diseños al ordenador, cómo era el proceso primitivo de creación de un videojuego, estamos presenciando un pequeño milagro. Una sesión de puertas abiertas en la casa del científico.

Cuando Miyamoto y Tezuka explucan cómo era el proceso primitivo de creación de un videojuego, estamos presenciando un pequeño milagro

Porque, aunque nos dejen crear los niveles, la Nintendo de los autores está muy presente en Super Mario Maker. No por las limitaciones de tener un set de herramientas cerrado y sobre el que no tenemos más potestad que la que nos dan, sino por cómo se adelantan al jugador, cómo participan en el juego activamente. He encontrado dos buenos ejemplos en las maneras de terminar un nivel: si bloqueamos el paso a Mario para que le resulte imposible entrar en el pequeño castillo que hay tras el banderín en, por ejemplo, New Super Mario Bros. U, el personaje se da la vuelta y se agacha, impotente. Otro: si ponemos una puerta encima de la entrada al castillo, Mario la abre y entra. Nintendo ya había previsto esas dos posibilidades. Esta forma de adelantarse al jugador se ve también en otros plataformas de Mario, como cuando en 3D World creemos haber forzado el diseño del mapa para llegar a una zona de difícil acceso y fuera del camino principal y nos encontramos con un puñado de monedas. Con estas monedas, Nintendo opera incluso en los límites de su juego: te creías muy listo, nos dicen, pero ya sabíamos que ibas a intentar llegar aquí.

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Con Super Mario Maker Nintendo reconoce algunas dimensiones de sus juegos que ellos no están interesados en explorar: los cameos de otros personajes de su catálogo, los niveles excesivamente difíciles, los Automatic Mario. Más que una celebración de Mario es una celebración de los que se han dedicado a él los últimos 30 años: sus creadores y la extensa comunidad que ha hecho que un personaje tan plano y circunstancial (tanto que su bigote, una de sus señas de identidad más reconocibles, fue un apaño para conseguir que un amasijo de píxeles con tan pocos colores recordase a una cara humana) se convierta en, como se suele decir, el Mickey Mouse de los videojuegos. Quizá por fin lo han entendido, y ahora nos lo entregan y nos enseñan a usarlo.

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