Un día, alguien querrá escribir una historia del videojuego y tendrá que hacerlo de oídas. Querrá probar tal juego histórico y ya no tendrá una máquina compatible; o le faltarán los parches que arreglaron un lanzamiento a destiempo. Es un tema del que hablo a menudo en FS GAMER: este medio, tan ligado a la tecnología de cada momento, tiene un serio problema de conservación de su propio legado. Podemos leer un libro de hace quinientos años porque su soporte no es tanto el papel como la lengua, y ésta cambia muy despacio. Sin embargo para un videojuego necesitamos una tecnología complejísima, que cada pocos años evoluciona en un salto tan grande que deja de ser compatible con la anterior.

Nintendo es de las pocas compañías que se toma en serio su memoria, su gran riqueza en un momento bajo para sus consolas. Sus grandes clásicos se adaptan una y otra vez a cada una de sus plataformas: la eShop está llena de juegos históricos para quien quiera darse un chapuzón de agua pasada o recibir una lección exprés en diseño básico de videojuegos. Un producto como la NES Mini no deja de ser una medida (aunque imperfecta) de ese afán por preservar y celebrar la historia de Nintendo, que no deja de ser un capítulo imprescindible de nuestra propia historia.

Super Mario Maker es otra fantástica herramienta para ello. Decía Víctor Martínez en el artículo que escribió sobre el juego para FS GAMER que es “un juguete, una caja de Lego en la que prima la imaginación sobre las posibilidades”. Sin duda es eso, un ejemplo más en la tendencia actual de juegos de creación libre (si a alguien le parece una moda minoritaria y pasajera, que vuelva a mirarse las cifras de Minecraft), pero con el icono de los videojuegos por excelencia como protagonista. Super Mario Maker nos invita a levantar el telón de fondo y no sólo ver las bambalinas de la obra, sino jugar a ser nosotros los directores por un rato, cambiar los decorados de sitio y retocar el guión de los actores.

Pero también es mucho más: es un libro de Historia que se puede jugar. Si los Super Mario clásicos son obras históricas, este Maker es una especie de manual interactivo que nos explica cómo pudieron surgir aquellos juegos, qué procesos llevaron a su creación. “Cuando Miyamoto y Tezuka explican cómo era el proceso primitivo de creación de un videojuego, estamos presenciando un pequeño milagro”, dice también Víctor. Con Super Mario Maker se nos hace partícipes de ese milagro; ya hemos visto al alquimista convertir el plomo en oro muchas veces, y ahora se nos dan los primeros ingredientes para que busquemos nuestra propia piedra filosofal.

Es una forma fantástica de estudiar y sumergirse en la historia de Mario, tanto en lo cosmético (la evolución gráfica de los personajes, los distintos ítems, localziaciones y enemigos…) como en una dimensión más profunda relativa al ritmo y el diseño de niveles. Con Mario Maker, Nintendo ha escrito un panegírico a sí misma, a sus creadores, a la comunidad de jugadores, a todas las variantes ocurridas o posibles de un personaje, un mundo y un concepto de juego que han dejado huella en casi todo lo que ha venido después.

La versión de 3DS de Super Mario Maker nos pone la historia en el bolsillo, y debería convertirse en una herramienta imprescindible de cualquier formación en creación de videojuegos. Es una cerradura por la que descubrir la intrahistoria de los videojuegos, el reto al que se enfrentó Miyamoto y otros muchos creadores después de él. Hacer un buen nivel de Super Mario es muy, muy difícil, precisamente porque es un juego sencillo, con pocos elementos en juego y mecánicas muy básicas. Crear un buen nivel de Super Mario (no digamos ya treinta o cuarenta) es reinventar el salto a la comba, la rayuela, la pelota en el patio; es un recordatorio y una demostración de cuál es el ADN originario del videojuego, el motor que lo impulsa desde el primer día. Es una caja de Lego, sí, pero también es una lección interactiva de nuestra historia, que tan rápido estamos olvidando.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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