La bronca de los últimos días (así va este sector, a polémica semanal) la protagoniza Super Mario Run por una razón sorprendente: según parece, a muchos usuarios les ha indignado que el juego cueste dinero. Si resulta desolador pensar el nulo respeto por el trabajo ajeno que implica cabrearse por semejante cuestión, un vistazo a los comentarios de la App Store le hace perder a uno toda la fe en la humanidad, o al menos en el sector que juega. Miles de personas califican de estafa que una empresa, tras dejarte disfrutar de tres niveles de uno de sus productos, te pida que pases por caja para obtener el resto.

Parece mentira que a estas alturas haya que recordarle a la gente que los videojuegos no son un derecho fundamental reconocido por la Constitución: son un producto de ocio por el que habitualmente hay que pagar, más que nada por estar creado por personas con la fea costumbre de comer tres veces al día. Pero esta miserable actitud es un síntoma más de un problema que viene desde el nacimiento del mercado de aplicaciones para móviles, y que a estas alturas tiene difícil solución: el ridículo estándar de precio establecido en los primeros compases de la App Store, sumado al tan cuestionado modelo de negocio free to play, han hecho que el usuario medio no valore en absoluto los juegos para móviles.

El innegable halo especial de Apple logró convencer muy rápido a millones de personas a incorporar los smartphones y tablets a sus vidas, y por tanto a empezar a usar apps. Salvo la primera oleada de usuarios pioneros (los early adopters), buena parte de aquella gente no eran adeptos de la tecnología y el software. Supuestamente para animar a esos usuarios a probar, Apple estableció desde el lanzamiento de la App Store que todas las aplicaciones de pago tendrían un precio mínimo de 0,99 €. Y con ello envió un mensaje muy claro a esos usuarios novatos: un juego o un app vale menos que el café que te tomas para hacer tiempo mientras llega el tren. Vale más o menos la cantidad de dinero que uno encuentra mirando entre los cojines del sofá.

Y por mucho que dijera Machado que “todo necio confunde valor y precio”, lo cierto es que buena parte de los usuarios asigna a los productos un valor acorde con lo que les cuestan. Un cacharro cualquiera no es caro porque es bueno, sino al revés; por lógica, si algo cuesta tan poco es que es una bagatela. La puntilla al valor percibido de las apps la pusieron los juegos free to play, que lograron que incluso esos 99 céntimos parecieran mucho. Y así, nos encontramos hoy día a muchísima gente que considera que pagar es hacer el tonto, que las aplicaciones y juegos para móviles no valen nada. Parece mentira teniendo en cuenta el uso que se le da y la cantidad de dinero en SMS que se han ahorrado millones de personas, pero a muchísima gente le parecía un atraco a mano armada pagar 99 céntimos por Whatsapp.

Pasa a veces en otras plataformas, pero no es tan acusado: no es raro ver jugadores protestando porque un juego indie cueste 10 euros, o porque tal o cual triple A esté al mismo precio que otro aunque “dure” menos. Curiosamente, nadie se pregunta cómo es que un juego que ofrece el doble no incrementa su importe en consonancia.Como no hay nadie tan imbécil (digo yo) como para pensar que las apps aparecen solas en las tiendas digitales, es obvio que por un lado no son conscientes del trabajo que cuesta desarrollarlas, y por otro deciden apagar su sentido común para no reconocer el hecho obvio de que alguien, aunque sea una sola persona, ha dedicado tiempo y esfuerzo en ese desarrollo.

El problema está claro desde hace ya tiempo: el precio estándar de las aplicaciones es demasiado bajo, y genera una imagen distorsionada de su valor que perjudica a todo el mercado. Sólo hay dos formas de sacar beneficios en esa franja de precios: pegar un pelotazo (véase Flappy Bird) o tirar los costes de producción por los suelos. Como no es muy inteligente construir un modelo de negocio basado en que te toque la (metafórica) lotería, es más habitual optar por la segunda opción. Basta un vistazo a cualquier tienda de aplicaciones para ver el resultado de esta estrategia: un mercado saturado hasta la asfixia, en el que productos excelentes tienen que competir con auténticas bazofias por tener un mínimo de visibilidad, y en el que juegos de calidad que mandan a paseo los precios medios sufren violentas críticas.

Pero a ver quién le pone el cascabel al gato, claro: una cosa es identificar el problema y otro es resolverlo. Ni Apple ni Google ni ninguna otra compañía van a subir los precios mínimos: para qué recibir las iras del público cuando a todos ellos les va muy bien todo como está. Aún así, sí que están moviendo ficha para ofrecer curación de contenidos con equipos de editores que, al menos, puedan destacar de cara al público los productos de mayor calidad. Tampoco se puede pretender que las desarrolladoras y distribuidoras lleguen a un acuerdo para subir los precios: los cárteles para regular precios son ilegales en la mayoría de países (eso sin contar con que poner de acuerdo a miles de empresas en todo el mundo suena tan realista como pedir la paz mundial a los Reyes Magos).

¿Qué solución tiene este problema, entonces? Hoy diría que ninguna porque tengo el día tonto, pero poniéndome optimista, el tema está en las manos de los propios usuarios. Las empresas sólo pueden poner su granito de arena concienciando y educando a sus usuarios (bien por Nintendo por no plegar la rodilla ni ofrecer una falsa disculpa). Todos debemos apreciar el valor del software que usamos, el coste que una empresa ha tenido que pagar en salarios y materiales para ponerla a nuestra disposición. Que sea buena o mala es otro tema: si yo voy a un restaurante y el filete está seco me quejo, reclamo, pataleo y no vuelvo más, pero no me devuelven el dinero. Es mi responsabilidad informarme, leer críticas, ver lo que piensan otros usuarios, o como es el caso de Super Mario Run, probar la parte gratuita para ver con qué me voy a encontrar. El camino de seguir tirando los precios, como en un bazar de vendedores dementes, puede acabar con el mercado de apps saltando por los aires. Pretender que la calidad sea gratis es insostenible. Cambio con los ojos cerrados diez bazofias de 99 céntimos por un buen juego de 10 €.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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