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La sexta edición del Fun & Serious Game Festival arrancará el viernes 25 de noviembre, con la primera jornada de Fun Zone y el congreso Games Industry Forum. También entonces, los asistentes tomarán contacto con los próximos lanzamientos independientes, nacionales e internacionales.

Más de 40 estudios pisarán la “Indie Zone” del festival, por lo que seguimos entrevistando a sus responsables. Toca el turno a los valencianos Oddly Shaped Pixels, quienes mostrarán Super Rocket Shoout, “un juego 2D tipo brawler/plataformas lleno de tiroteos para 1 a 4 jugadores”.

Habla Reanud Despinois, del equipo: “El sistema de combate, a base de jetpack, shotgun y escudos, pondrá a prueba tus reflejos: haz combos, rellena el Super y lanza ataques especiales devastadores. En equipo o sólo, contra la máquina o contra colegas, debes aprovechar los escenarios interactivos y la docena de armas adicionales para acabar con tus oponentes”.

Super Rocket Shootout nos pondrá en la piel de una banda de ladrones poco afortunados, cuyo último atraco les llevará “del banco a las azoteas de la ciudad, pasando por un cementerio o un laboratorio secreto”. Destaparán así los maquiavélicos planes de la Dra. Shevil, quien pretende conquistar el mundo con su ejercito de robots zombie. Una premisa alocada y frenética, sin duda, de la que sabemos más a continuación:

¿Cómo se constituyó Oddly Shaped Pixels?

“Oddly Shaped Pixels es un estudio que fundé a solas a finales de 2013, sin ningún objetivo concreto. Su creación parte sobre todo de la necesidad de poner un nombre más ‘oficial’ sobre los juegos que hacía para game jams”.

“Al moverme en el mundo indie español y relacionarme con otros estudios, desarollé afinidades con mucha gente y asi conocí a Jon, pixel artist de renombre. Llegamos a colaborar en varios proyectos, principalmente game jams, y le propuse participar en el desarrollo Super Rocket Shootout en 2015 (un proyecto que había empezado sólo un par de años antes) para aprovechar sus dotes de animador”.

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Super Rocket Shootout es un homenaje al arcade de 1994 “The Outfoxies”.

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“Los altibajos de motivación y producción. No creo que sea particular de los videojuegos, o del mundo indie, sino que de cualquier trabajo que implique creatividad”.

“Trabajar a solas la mayoría del tiempo se hace dificil por las mismas razones. Es muy fácil acometer proyectos cortos tipo game jam pero cualquier juego a mayor escala requiere de un esfuerzo constante”.

¿Cómo es un día de trabajo en el estudio?

“No sé si hay un día típico la verdad. Trabajamos cada uno en nuestra casa y por mi parte, tengo una enorme to do list de la que intento tachar cada día al menos una o dos líneas. El trabajo de arte está casi acabado, pero siempre que necesito algo lo comento con Jon por Skype y al día siguiente está hecho. ¡Es una máquina de producir pixel art!”.

¿Cuáles son las influencias tras Super Rocket Shootout?

“Super Rocket Shootout es un homenaje a un juego arcade del 1994: The Outfoxies. Fue un título realmente inovador para su época, tanto a nivel técnico como de gameplay. Un juego de pelea 2D en entornos enormes e interactivos; 1 contra 1 y basado en recuperar armas por el escenario para aprovechar sus especificidades. Tuvo un roster de personajes muy interesante y bien diseñado. Además, cada nivel tenía sus twists de gameplay, como en el avión o en el tren. Aún hoy resulta muy divertido jugar”.

“Super Rocket Shootout tiene algo de Street Fighter e incluso Bomberman”

“Super Rocket Shootout parte de esa idea, pero añade peleas de hasta 4 jugadores (CPU o humanos), juego en equipo, varios modos de juego de los cuales un modo historia, y muchos logros y armas para desbloquear. En homenaje a The Outfoxies, hay varios personajes y escenarios que hacen guiños al juego original”.

“Shootout también pilla mecánicas e influencias de juegos de pelea más convencionales, como Street Fighter, con un sistema de combo, de barra de Super y de ataques especiales. El multi local de hasta 4 jugadores recuerda igualmente a Bomberman”.

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¿Diríais que la estética pixel art o retro potencia el impacto comercial de cualquier indie?

“Creo que el pixel art siempre tendrá su público, sea gente que haya crecido con esa estética o jugadores más jóvenes que le saben ver el encanto. Además, el pixel art agrupa miles de estilos”.

“Espero que la gente no se canse del pixel art o que tan sólo lo vea como un medio ‘barato’ de producir arte”.

¿Qué aprendisteis de vuestra campaña en Steam Greenlight?

“No mucho, la verdad. El juego no había llegado muy lejos en la carrera del top 100, pero se aprobó de un día para otro. No creo que pasar Greenlight sea muy relevante: la mayoría lo consigue”.

“Sí que permite crear una comunidad de seguidores fieles al juego, interés que debe aprovecharse en el momento y no dejar pasar mucho tiempo hasta el lanzamiento. El hype desaparece tan rápido como llega”.

Sois asiduos de game jams, ¿qué beneficios os han reportado?

“Las game jams son uno de los ejercicios más interesantes y útiles en el mundo del desarrollo de videojuegos. Te permiten experimentar con ideas, herramientas e incluso futuribles miembros del equipo, en proyectos de escala reducida y con poco riesgo. No pierdes nada por fracasar, al contrario, te enseña mucho”.

“Participar en un game jam, aún fracasando, te enriquece como desarrollador”

“También son útiles cuando necesitas despejarte de  proyectos más grande. Son como un respiro creativo que siempre viene bien”.

“Eso sí, creo que puede ser peligroso dedicarse solamente a game jams, porque te acostumbras a ese formato de desarrollo pequeño (que en sí, no puede traer gran beneficio comercial)”.

 

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Buck and the Blobs, otro de los proyectos en curso de Oddly Shaped Pixels.

¿Qué podéis contarnos sobre vuestros otros proyectos en curso: Buck and the Blobs y Will Willis?

Buck and the Blobs es otro juego que estamos haciendo con Jon, nacido de una game jam y cuyo potencial vimos enseguida. Es un título muy arcade y adictivo, de premisa cooperativa. Decidimos ponerlo en pausa por el bien de Super Rocket Shootout”.

Will Willis es la última jam que he hecho, en solitario. En su estado actual es solamente un plataformas con pequñas mecánicas de puzle, pero la idea otorgarle escala comercial, inspirándose en juegos como La Mulana o Treasure Adventure Game. También pretendo mecánicas del tipo metroidvania con un pequeño mundo abierto”.

¿Qué consejos daríais a quien esté pensando abrir su propio estudio independiente?

“Que estén motivados por lo que hacen, no por ganar dinero o alcanzar renombre. Este sector es muy difícil y competitivo, cada vez más. Al ponerte objetivos como vender 100.000 unidades, incluso 20.000, puedes llevarte una buena desilusión”.

“Me gusta crear juegos, así que lo hago por pasión. Si no puedo vivir de ello tampoco pasa nada: lo seguiré haciendo (seguramente más a gusto al no haber presión)”.

“La realidad virtual atraviesa un círculo vicioso que la condena a experiencias de menor calado”

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“He tenido la suerte de probar HTC Vive con detenimiento y ha sido una de mis experiencias más impactantes como jugador. Es increible la inmersión que se consigue, hasta con gráficos poco elaborados. Como diseñador de video juegos, enseguida te vienen miles de ideas. Quiero desarollar juegos en VR porque da un paso más aún en la posiblidad de impactar al jugador y hacerle sentir cosas nuevas”.

“Eso sí, de momento es muy caro para el gran público y para un estudio es dificil apostar por esa tecnología, sin saber si realmente tiene porvenir comercial. Los estudios, al no arriesgarse, no están creando juegos ‘de verdad’, sino pequeñas experiencias. Molan y te lo pasas bien, pero al no tener más contenido, el público está dudando si invertir o no. Y al no tener muchos jugadores potenciales, claramente los estudios no se lanzan tampoco. Es un circulo vicioso y si ningún estudio se atreve a romperlo, me temo que VR y videojuegos no consigan encontrarse esta generación”.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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