Estos días se cumplen 25 años del lanzamiento de Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge de Lucasarts, secuela del adorado The Secret of Monkey Island, que salió a la venta a lo largo del mes de diciembre de 1991. Por aquel entonces no se podía concebir la idea de los lanzamientos mundiales simultáneos: el juego fue llegando a las tiendas americanas durante ese mes. En España salió a la venta cuatro meses después con bastante éxito (aunque, según me cuentan antiguos responsables de Erbe, menos del que ahora le atribuimos por el estatus de juego mítico). Para ser justos, hay que atribuir parte del éxito en España de las aventuras de Guybrush Threpwood a su fantástica traducción. El guión de Schaffer, Gilbert y Grossman está plagado de chistes y juegos de palabras, y para jugarlo en versión original hay que dominar muy bien el inglés. La traducción española de los Monkey Islands no sólo refleja perfectamente el tono del texto original: también es un fantástico ejercicio creativo, pues reescribe muchas bromas con un enorme ingenio. Así, muchas de las frases icónicas que recordamos los jugadores españoles no están tal cual en el texto original, sino que son obra de su traductor. El responsable fue Randall Mage, un neoyorquino de nacimiento criado en Madrid; con cinco años sus padres se lo trajeron a Madrid en lo que iba a ser un viaje de dos semanas, pero se enamoraron de la ciudad y cancelaron el vuelo de vuelta. Mage empezó en la traducción de videojuegos como freelance para la extinta distribuidora Erbe, por entonces la más importante de España; cuando ésta quiebra monta su propia empresa, Localsoft, una agencia de traducción sita en Málaga que acumula ya 20 años de trayectoria. Hemos hablado con Randall Mage no sólo para realizar un pequeño homenaje a Monkey Island, sino también para reconocer la labor, tan a menudo anónima y silenciosa, de todos esos profesionales que nos permiten disfrutar de los videojuegos en nuestro idioma. ¡Feliz 25º cumpleaños, Monkey Island 2!

Empiezas a trabajar como traductor en 1988 y muy pronto te especializas en videojuegos. Empezaste directamente con Erbe, que por entonces era la distribuidora más importante de este país, gracias al contacto de una amiga. ¿Cómo recuerdas tus inicios en Erbe?

Erbe siempre me brindó un trato ejemplar. Eran personas apasionadas por los videojuegos, profesionales y muy agradables. Hicieron que te sintieses parte de la familia. Tengo muy buenos recuerdos de Erbe y de todos los que trabajaron allí.

El sector ha cambiado mucho, y no sólo por la irrupción de Internet: el crecimiento de la industria ha traído consigo los contratos de confidencialidad draconianos, enormes equipos de trabajo, actualizaciones para corregir errores… ¿Cómo era la forma de trabajar de entonces?

Como traductor, te comprabas una docena de diccionarios y te volvías loco buscando palabras porque muchas de ellas no existían en castellano. Por aquel entonces no había internet ni se usaban programas de memoria de traducción. Trabajábamos con floppy discs, monitores de 12” y si estabas a la última, tenías un disco duro de 40 Mb. Si el desarrollador te daba un editor para traducir el texto, no admitía todas las tildes ni caracteres de la lengua española (eso es, no había eñe y por eso a veces aparecían cosas como ano en vez de año). Tampoco tenía corrector ortográfico ni gramatical. En cuanto a las voces, no se doblaba simplemente porque no cabía en los disquetes. LucasFilm por ejemplo mandaba actualizaciones del juego o builds por mensajería internacional. Esa actualización incluía mis traducciones realizadas hasta ese momento en castellano, así que podía jugar secciones del juego en castellano y corregir errores garrafales. Era un testeo básico pero suficiente para la época. Los contratos de confidencialidad draconianos siempre han existido en este sector.

Tradujiste en la época muchos juegos hoy míticos. ¿Érais conscientes de algún modo de que érais pioneros? ¿Te podías imaginar que el videojuego iba a crecer tanto?

Supe en todo momento que era pionero en el mundo de la localización de videojuegos y que iba a crecer, pero nunca imaginé que crecería tanto.

¿Cómo viviste la gran crisis de la industria del videojuego en España en los 90?

El cierre de Erbe me afectó ya que me daban mucho volumen de trabajo. A partir de allí trabajé con otras distribuidoras de videojuegos en España, pero no era lo mismo. Tiraban los precios y no valoraban mi trabajo, así que en 1996 monté mi empresa de localizaciones Localsoft, S.L. y decidí trabajar directamente con los desarrolladores de los EEUU e Inglaterra. Hoy por hoy somos una de las principales empresas de localización de Europa y la que más tiempo lleva localizando videojuegos.

The Secret of Monkey Island fue tu bautismo de fuego: se me ocurren pocos títulos de la época más difíciles de traducir… ¿Recuerdas qué pensaste cuando empezaste a ver esos textos?

Lo vi como un reto. Siendo bilingüe, no me preocupaba el texto, pero sí que me preocupaba el plazo de entrega. Era un proyecto relativamente grande para la época. Si no recuerdo mal, tenía unas 50.000 palabras de texto en pantalla, más otras 15.000 palabras en el libro de pistas. El plazo de entrega era corto, unos 22 días porque se me fueron varias semanas comprando y configurando un nuevo PC para este título. Trabajaba hasta el amanecer porque me concentraba mejor por la noche y podía tardar en traducir un chiste desde unos segundos a varias horas ya que algunos chistes los tenía que inventar. Recuerdo también darle mil vueltas a las traducciones para que tuviese mucha gracia en castellano.

En Monkey Island hay muchísimas bromas intraducibles, así que además de traductor tuviste que ejercer de autor. ¿Tenías libertad total para adaptar los chistes? ¿Fue una decisión consciente desde el principio o decidiste sobre la marcha ser creativo?

Tuve libertad total a la hora de adaptar los chistes y conté con la gran ayuda de Angel Andres y Ernesto Fernández-Maquieira de Erbe. Nos reunimos y decidimos que era un título muy especial y que debía ser muy creativo a la hora de traducirlo. Recuerdo que Ángel se cabreaba conmigo y me decía que traducía al revés hasta que un buen día me dijo: “le he pillado el tranquillo a tus traducciones”. Claro, para él, como editor, le era más difícil revisar mi texto localizado que revisar traducciones literales.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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