Justo una semana para que la Fun Zone (Palacio Euskalduna) del Fun & Serious Game Festival (26 de noviembre al 1 de diciembre, Bilbao) abra sus puertas. Dentro, los jugadores tomarán contacto con los principales desarrollos de la industria independiente nacional, tal y como hemos repasado a lo largo de las últimas semanas.

Hoy queremos centrarnos en Team Gotham, estudio afincado en Madrid y con The Guest como proyecto estrella. Hemos hablado con el artista y diseñador Juan de la Torre a propósito del título y la situación de lo indie en nuestro país:

The Guest es muy diferente a vuestro anterior proyecto, Cooking Time, ¿fue aquello un trampolín al género que verdaderamente queríais trabajar?

“Para nosotros, Cooking Time fue una especie de prueba. Habíamos intentado otras cosas antes pero no llegaron a buen puerto, por lo que decidimos reducir nuestro ‘scope’ y hacer algo más pequeño; demostrarnos que éramos capaces de acabar un juego y publicarlo”.

“Por suerte, Cooking Time tuvo buena acogida y se convirtió en la inyección de moral que necesitábamos para hacer algo con lo que de verdad nos sintiéramos identificados”.

¿Cómo se formó Team Gotham?

Nos conocimos en la universidad, en el segundo año. Primero éramos compañeros de clase, sin más; nos tomábamos alguna birra y salíamos por ahí juntos. Al cabo del tiempo vimos que teníamos una visión parecida y una ilusión común en la industria, así que empezamos a desarrollar juegos y prototipos pequeños“.

“Fuimos aprendiendo cosillas en los diferentes cursos y al final, como proyecto de fin de grado, decidimos hacer algo más ambicioso, con corazón. Así nació The Guest”.

“A final de año, teníamos un prototipo del juego. A los compañeros y profesores les gustaba como iban las cosas por lo que decidimos dar un pasito y movernos por diferentes ferias españolas para ver si esto podía funcionar o no. Tras el Gamelab de ese año vimos que podíamos estar a la altura y decidimos dedicarnos a esto a tiempo completo”.

“Ahora, después de mucho sufrir y muchos, muchos eventos más, por fin tenemos nuestro estudio, un publisher que nos está ayudando mogollón y sobre todo, muchísimas ganas de que salga el juego a la venta”.

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The Guest recuerda a otras aventuras subjetivas, ¿os ha servido alguna de inspiración?

“¡Por supuesto! Hemos escrito un guión que consideramos bastante personal y que llega a inspirarse más en pelis o en libros, pero a la hora del gameplay hemos disfrutado de muchas aventuras de todo tipo, desde los ‘Monkey Island’ hasta ‘Gone Home’ pasando por ‘Alien Isolation’. Todos estos juegos nos han ayudado a perfilar lo que queríamos hacer y estamos muy contentos con el resultado”.

¿A qué creéis que se debe la popularidad del género, especialmente en el segmento indie?

“Desde hace un tiempo se nota que al jugador le interesa mucho la narrativa y experimentar emociones a través de juegos que te hagan pensar en diferentes situaciones sociales o simplemente, despierten interés hacia una historia de ficción”.

“Es un buen momento para contar una historia de una manera quizá diferente, intentar innovar y dejarse llevar”.

The Guest sacia al jugador ávido de narrativa y emociones

¿Cuál es la premisa de The Guest?

“Descubrir un misterio que de la noche a la mañana te ha rodeado por completo”.

“Despiertas en tu habitación de hotel y todo lo que parecía normal y cotidiano la noche anterior, ya no lo es. Queremos que el jugador se pregunte muchas cosas a lo largo de la aventura”.

¿Y su principal peculiaridad?

“La atmósfera de The Guest es uno de sus puntos fuertes, queremos envolver al jugador en este misterio, que busque en cada rincón una respuesta a cuanto está pasando y por eso, la exploración del entorno y la recolección de datos, así como saber ordenarlos, será vital”.

Tenéis la suerte de tratar con 505 Games, ¿cuál es vuestra dinámica de trabajo?

“Estamos muy contentos de poder contar con un publisher tan experimentado como es 505 Games. Nos ofrece una nueva perspectiva en cuanto al desarrollo y cómo funciona la industria”.

“Es muy fácil trabajar con ellos. Tenemos una serie de ‘milestones’ que cumplir para que el juego salga en las mejores condiciones posibles, una reunión semanal con nuestro productor Carlos Aguilar en la que comentamos todo lo que está pasando en torno a nosotros y al juego y nos ayudan con cualquier tipo de problema, duda o necesidad que tengamos. No tenemos queja”.

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¿De qué forma aprovechasteis el feedback del pasado Fun & Serious Game Festival?

“Para nosotros las ferias y eventos han sido muy, muy importantes. Exponer tu juego al público real es algo que no hay que dejar de hacer en ninguna fase del desarrollo (siempre y cuando el juego este medio presentable)”.

“The Guest ha mejorado mucho gracias al feedback de la gente: cosas que no se entienden, que no se ven, que gustan… Al fin y al cabo, estás tan cerca del juego que no eres capaz de ver lo que está bien o lo que está mal. Es un baño de realidad”.

Os quedan pocos meses para el lanzamiento, ¿en qué vais a ocuparlos?

“El juego está prácticamente terminado. Si sale algun ‘bug’ de última hora habrá que atacar, pero de momento, estamos prototipando con mucha ilusión lo que puede ser nuestro siguiente proyecto”.

El sector indie español está generando mucho talento, pero no tiene donde meterlo

¿Encajan (por mucho que digan) las aventuras gráficas en consolas de sobremesa? 

“¡Sin duda alguna! Es verdad que los point n’ click casan peor con un mando, pero ahora hay muchas aventuras (no se si denominarlas ‘gráficas’) que funcionan perfectamente en consolas de sobremesa”.

“Por ejemplo, The Guest tiene soporte completo para mando y la experiencia sigue siendo igual de buena. Iremos informando sobre la posibilidad de su lanzamiento para consolas”.

¿Cómo valoráis el estado de la industria independiente en nuestro país?

“Aunque es verdad que faltan eslabones para ayudar a los indies en España, la comunidad ha crecido muchísimo, está llena de talento y de gente dispuesta a ayudar y a tomarse unas cañas”.

“No sé como funcionará en otros países, pero creo que la pequeña familia que formamos es algo para envidiar. En cualquier caso, cada vez aparecen más estudios, más desarrolladores, más grados y titulaciones de videojuegos. Estamos generando mucho talento, pero no tenemos donde meterlo. Faltan ayudas”.

¿Qué opinión os merece la propuesta de Arturo Monedero (Delirium Studios) de instaurar una cooperativa de desarrolladores indies?

“Es algo que viene funcionando en otros países (más o menos) como es el caso de Indie Fund”.

“No me parece una idea descabellada para nada, pero son los cabecillas indies de este país los que tienen que comenzar dando el primer paso. Hay mucha inseguridad al respecto. Quizá necesitamos un ejemplo”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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