La sexta edición de Fun & Serious Game Festival (Bilbao, 25 al 28 de noviembre) aglutinará nuevamente a los principales estudios del desarrollo independiente, tanto nacionales como internacionales. Tequila Works entre ellos, quienes pisarán la Indie Zone del festival para mostrarnos The Sexy Burtale, coproducido junto a los británicos Cavalier Game Studios.

En palabras de José Herráez, PR Manager del equipo: “The Sexy Brutale es un juego narrativo de aventuras y puzles ambientado en un baile de máscaras mortal. La acción transcurre durante un día sin fin en el interior de The Sexy Brutale, una mansión señorial inglesa convertida en un extravagante casino por su propietario, el enigmático Marqués. Los jugadores interpretarán el papel de Lafcadio Boone, un anciano sacerdote que se ha visto atrapado en la mansión. Para progresar, Boone deberá esconderse, observar y conocer las historias del resto de los invitados, para conseguir evitar sus muertes a manos de los sirvientes de la mansión”.

“Al descubrir la forma de salvar a cada uno de los invitados, Lafcadio obtendrá un poder oculto relacionado con sus máscaras. De esta forma, podremos explorar más a fondo la mansión, descubriendo los secretos de su pasado y de sus habitantes, hasta llegar a la verdad escondida en el corazón de The Sexy Brutale”.

Cavalier se ha encargado del concepto de juego, programación y diseño de niveles, mientras que Tequila Works ha creado el apartado visual y artístico. El resultado es un título tan atractivo como prometedor, concebido por Tom Lansdale y los hermanos Charles y James Griffiths, ex componentes de Lionhead Studios.

Es importante planificar a largo plazo y tener diferentes juegos en marcha, con diferentes estados de desarrollo

Sepamos algo más sobre The Sexy Brutale (previsto en el primer trimestre de 2017 para Xbox One, PS4 y PC) y el estudio madrileño, comenzando por sus orígenes:

“Tequila Works es un estudio boutique independiente fundado en 2009 por Raúl Rubio Munárriz (miembro fundador de MercurySteam Entertainment) y Luz M. Sancho. Contamos con una gran experiencia en el desarrollo de títulos triple A, trabajando para empresas como Disney Interactive, Blizzard Entertainment, Pyro Studios y SEGA, entre otras. Sin embargo, nuestra filosofía busca la creación de universos únicos encapsulados en proyectos más pequeños y artesanales, primando la atención al detalle y el buen gusto”.

¿Cuál fue el principal escollo a sortear?

“El proceso de transición de las grandes superproducciones a proyectos más contenidos. Se trata de un cambio de paradigma que lleva tiempo, ya que plantea sus propios retos y requiere de diferentes enfoques para dar con la solución adecuada. Al ser un estudio independiente, los desafíos que plantea el desarrollo no pueden superarse a base de arrojar dinero y horas de trabajo”.

“Y ya que mencionamos el dinero, por supuesto que es un escollo. Encontrar financiación hasta que tus proyectos te permitan ser autosuficiente es un coloso al que todo estudio de desarrollo tiene que enfrentarse desde el primer momento”.

tsb_screen_11

¿Cómo ha cambiado la Tequila Works de Deadlight respecto a la que afronta el desarrollo de Rime?

“Deadlight nos enseñó cómo afrontar el desarrollo del tipo de juegos que queremos hacer pero, principalmente, nos hizo aprender de un sinfín de errores que intentamos evitar de cara a nuestros nuevos proyectos. El equipo ha crecido considerablemente en los últimos dos años, contando ahora con unas 40 personas repartidas en tres proyectos diferentes. Ya no sólo hay veteranos de la industria en nuestras filas, sino que también tenemos gente muy joven, que se ha metido de lleno en el desarrollo de lo que será su primer juego. Hemos descubierto que la dinámica que genera esta mezcla de experiencia y nuevos talentos enriquece tremendamente el resultado final”.

“Además, es importante planificar a largo plazo y tener diferentes juegos en marcha en diferentes estados de desarrollo –es la única manera de garantizar la supervivencia de un estudio más allá del primer juego que publique”.

Todas las historias y puzles de The Sexy Brutale suceden simultáneamente, por lo que cualquier cambio (por pequeño que sea) altera el conjunto del juego

¿Cómo estáis revirtiendo vuestra experiencia en el desarrollo de The Sexy Brutale?

“Aunque seguimos siendo un estudio relativamente joven, la experiencia que hemos obtenido nos ha valido sobre todo a la hora de asesorar a otros estudios de desarrollo de más reciente creación, como es el caso de Cavalier Game Studios. En nuestros comienzos tuvimos la gran suerte de contar con el asesoramiento desinteresado de personas del calibre de Tim Schafer, y creemos que tenemos la deuda pendiente de continuar la cadena y ejercer (en la medida de lo que nuestro modesta contribución al mundo de los videojuegos hace posible) de mentores para nuevos estudios que cuentan con grandes ideas. El espíritu de coproducción de The Sexy Brutale comenzó así –Cavalier Game Studios se puso en contacto con nosotros buscando feedback para su proyecto, y nos gustó tanto que les pedimos poder participar en él, con el objetivo de hacerlo tan bello estéticamente como su jugabilidad merece”.

¿Cuáles han sido vuestras influencias lúdicas y estéticas?

“En el caso de The Sexy Brutale, el apartado artístico se encuentra tremendamente influenciado por la obra de Enrique Fernández, ya que es quién ha creado toda la estética del juego basándose en las guías maestras establecidas por Cavalier al crear el concepto inicial del juego. En nuestra primera aproximación al universo de The Sexy Brutale, pensamos que Enrique era perfecto para plasmar la estética colorista, elegantemente decadente e impregnada de humor negro que destilaba el juego”.

“En lo que a la jugabilidad se refiere, las referencias a Atrapado en el Tiempo (Groundhog Day) son ineludibles, así como Gregory Horror Show, un título de Capcom poco conocido en occidente. Este título incluía la mecánica de El Día de la Marmota en su jugabilidad, pero de una forma muy diferente de la que encontraremos en The Sexy Brutale”.

tsb_screen_51

¿Y el mayor reto que habéis enfrentado con el proyecto?

“Sin duda, coordinar dos equipos a 1.700Km. de distancia. A pesar del gran nivel de compenetración que existe entre ambos estudios y de todas las herramientas de comunicación disponibles, no compartir el mismo espacio físico plantea una serie de desafíos bastante interesantes, sobre todo a la hora de llegar a los plazos de entrega”.

Los puzles serán una parte central de la experiencia, ¿cómo equilibra uno su dificultad?

“Equilibrar la curva de dificultad del juego es uno de los retos más claros a los que nos enfrentamos. Por su propia concepción, The Sexy Brutale es un juego que puede ser comparado con la maquinaria precisa de un reloj. Todas las historias de los personajes, y los puzles que plantean, suceden al mismo tiempo, por lo que cualquier cambio (por ligero que sea) altera el conjunto del juego. Hemos intentado que el aprendizaje de las mecánicas del juego sea equilibrado, comenzando por puzles sencillos hasta llegar a un nivel de dificultad bastante exigente a la hora de resolver el enigma final del juego”.

Los usuarios esperan con ansia, ¿para cuándo nuevos detalles o gameplay de RIME?

“¡Y nosotros estamos ansiosos por enseñar más del juego! Daremos más información, y mostraremos gameplay a comienzos de 2017”.

Contaremos más sobre RIME a comienzos de 2017. También trabajamos en un proyecto de realidad virtual

¿Cómo valoráis el estado de la industria independiente en nuestro país?

“Si hay algo que no nos falta en el panorama independiente español es talento y potencial, a lo que se ha unido una oferta formativa realmente interesante. Lo que aún ha de mejorar considerablemente es el tejido empresarial que absorba dicho talento y lo traduzca en ingresos. El fenómeno indie a nivel internacional ha demostrado que cuando se constituyen comunidades de desarrolladores basadas en compartir conocimiento y experiencia (como es el caso de Noruega), el éxito conseguido es mayor que la suma de las partes”.

¿Qué tipo de relación mantenéis con otros estudios insignia del panorama nacional?

“Como ya hemos comentado, creemos en dar y recibir, y es nuestra obligación ayudar en la medida de lo posible (y pedir ayuda cuando lo necesitamos). Tenemos una excelente relación con estudios como Deconstructeam, Stage Clear o Future Lighthouse, por poner unos pocos ejemplos, e incluso han colaborado en nuestros actuales proyectos, en algunos casos”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Se trata de una de las apuestas a futuro por parte del estudio. Estamos trabajando en un título de realidad virtual sobre el que esperamos hablaros muy pronto. De momento, ¡nuestros labios están sellados!”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.