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Avance The Bureau: XCOM Declassified

Nico Birahy es senior producer de 2K Marin en el juego The Bureau: XCOM Declassified, shooter táctico que se estrena el próximo 23 de agosto para PC, Xbox 360 y PS3. Hablamos con él sobre su próximo lanzamiento.

XCOM es una franquicia muy bien conocida… ¿Les da un poco de miedo trabajar con ella?

No nos da miedo, pero sí que conlleva una serie de responsabilidades. XCOM tiene asociada una gran historia, y eso implica que hay un montón de cosas que los fans conocen y aman de las que podemos hacer uso. Si miras XCOM: Enemy Unknown, su éxito ocurre por una serie de razones: la primera, que responde a un interés de la gente por ese tipo de juego de estrategia táctica, y además de eso vuelve a introducir la muerte permanente [como mecánica de juego], lo cual te demuestra que esa mecánica en realidad no es tan hardcore para el consumidor medio. La muerte permanente, los sectoides, elementos del lenguaje visual de la franquicia XCOM… hemos podido usar todos esos elementos a nuestro favor. En definitiva, nos hemos metido en un desafío; nosotros también somos fans de XCOM y queremos hacer un gran juego para los fans, y tenemos una gran historia y estupendas mecánicas de juego que creemos que pueden conseguirlo.

¿Cuáles cree que son los elementos clave de la franquicia que se pueden trasladar a un shooter táctico?

A nivel espiritual, los tres grandes elementos que definen XCOM son las herramientas, la tecnología y el trabajo en equipo [NdT: en inglés habla de "the tree major T: Tools, Team & Technology"]. Cuando juegas a Enemy Unknown estás como mirando el campo desde la perspectiva del entrenador; con The Bureau estás en el campo y eres el quarterback, el líder del equipo, el organizador del juego. A la hora de enfrentarse al enemigo no es tan diferente: sigues teniendo que disparar, buscar cobertura, terreno elevado… pero el ritmo es diferente. El juego no va por turnos; tienes el Battle Focus, que ralentiza el ritmo… pero no lo detiene. Creo que hay más elementos en común en la experiencia de juego de los que la gente descubre de un primer vistazo.

The Bureau: XCOM Declassified

Hay un verdadero hueco en el género del shooter táctico; han pasado casi diez años desde el último realmente bueno… ¿Cree que la audiencia les espera con ganas?

Hombre, en términos de expectación entre los fans del género está siendo enorme, y eso es genial… Hay cosas en común con los juegos de esta generación, como las coberturas, que sirven para no tener que explicarle todo al jugador recién llegado. Creo que tenemos algunos elementos propios únicos de mucha calidad, y nos apoyamos en esos elementos: el Battle Focus, la rapidísima interfaz de usuario… muy pronto se puede ver que es una experiencia de juego diferente. A eso le tienes que añadir la muerte permanente, así que de repente el jugador siente que para asegurar que su equipo viva para otra misión tiene la responsabilidad de usar sabiamente todos esos elementos tácticos, de entender el ritmo del juego y no lanzarse ciegamente al tiroteo. Ya hay un montón de juegos en el mercado que satisfacen el deseo de dar una patada en la puerta, entrar y liarte a tiros con los enemigos; nuestro juego no es así.

Tres personajes, cada uno con habilidades, equipo y armamento propios, coberturas destructibles, enemigos con capacidades diferentes, todo en tiempo real… ¿Hay que aprender a hacer malabares para jugar a esto?

[Risas] ¡Desde luego tienes que estar muy atento a dónde están los enemigos! No eres sólo tú el que estudia el campo de batalla y se mueve por él: también lo hace el enemigo. Tienes que tener un gran sentido del espacio, como en una partida de ajedrez, para situar todos los elementos y decidir qué vas a hacer a continuación. Es muy divertido e inteligente, porque puedes jugar en el mismo espacio de muchas formas en función de qué miembros de la Agencia lleves, de las sinergias entre combos… No hay una forma única de ganar un encuentro.

A nivel estético, la franquicia XCOM siempre ha tenido un cierto toque del cine pulp de ciencia ficción de los años 50-60; ahora han ambientado todas esas influencias realmente en esa época…

Bueno, cuando al principio estábamos enseñando a alguna gente la estética del juego sí que estaba totalmente en los 50, pero había cosas que no encajaban. La paleta de color era más luminosa, había una gran amenaza global [por la Guerra Fría] y una gran presencia militar… Cuando empezamos a desplazar la época del juego más hacia los 60 todo encajó: el tono del juego encajaba más con aquella era, todo era más oscuro… No hay una presencia militar clara, así que la Agencia es realmente la primera línea de defensa en los encuentros contra los aliens… Hay muchas películas de aquella época en las que ves que las naves son platillos volantes que claramente están colgando de un hilo… aquello no era serio [risas]. La estética de los 60 que se usa ahora, junto con la reinterpretación de los extraterrestres que puede uno ver en los juegos de esta generación, es más segura y más cómoda para trabajar. Definitivamente es una experiencia distinta.

La historia tiene un componente de género negro, un toque estético sucio… El protagonista parece Philip Marlowe matando aliens.

[Risas] ¡Sí, es verdad! Hay un montón de eso [risas]. Toda gran historia necesita conflicto, y nosotros tenemos dos extraordinarias fuentes de conflicto en la historia de The Bureau: por un lado el evidente, entre EEUU y la invasión alien, que se suma al conflicto entre la Unisón Soviética y Norteamérica. Por otro lado tenemos un conflicto menos obvio con William Carter, un protagonista muy interesante; según avanza la campaña vamos conociéndolo más como individuo y descubrimos no sólo su papel en la Agencia, sino también cómo va a ir encontrando partes de sí mismo que no conocía o sin las cuales ha estado durante un tiempo.

¿Qué le pasó a las armas láser entre el final de este juego y el principio de XCOM?

[Risas] ¡Me encantaría hablar de la historia porque es alucinante, pero por desgracia no puedo! Ya sabes que a 2K le gusta contar buenas historias: mira juegos como Spec Ops, Bioshock: Infinite… The Bureau va en esa misma línea. No te puedo contar lo que va a pasar en la campaña… pero no te va a decepcionar.

Entonces lo podemos enmarcar realmente en el universo XCOM como historia canónica: esto pasa en la misma línea que XCOM, unas décadas antes…

Estamos escribiendo el origen de la historia. Sí, esto va a estar en el canon de XCOM. Pero… [se interrumpe bruscamente]. Oh, lo siento, de verdad que no puedo contarte nada [risas].

¿Qué clase de personaje es William Carter, el protagonista del juego?

Por fuera parece el típico detective muy macho, oscuro y atormentado. Pero creo que según el jugador avanza en la historia va descubriendo que hay muchas más capas de complejidad en el personaje.

¿Habrá un modo de dificultad tan alto como el Imposible de XCOM? Aquello es como para suicidarse…

Realmente queremos dar la oportunidad a la gente de enfrentar un auténtico desafío. El asunto es que un factor como la muerte permanente es algo que afecta a cómo piensas absolutamente todo. Afecta a cuándo eliges recargar, a cómo eliges cobertura… y como diseñador no puedes hacer todo lo que te dé la gana, no puedes sencillamente llenar la pantalla de enemigos, porque entonces si un personaje muere no será porque haya tomado malas decisiones como jugador, sino porque tú te has equivocado como diseñador. Y eso no es justo; como diseñadores no queremos que eso ocurra. Así que tenemos que encontrar el punto perfecto de equilibrio en el que el jugador que quiera un desafío pueda encontrar uno del máximo nivel sin que llegue a pasarse de la raya. Así que estamos afinando cuidadosamente cada elemento para ver cómo de difícil debe ser el modo Difícil.

The Bureau: XCOM Declassified

¿Cuáles han sido sus fuentes de inspiración para crear The Bureau? Porque no es un género muy transitado…

Creo que uno acaba mirando a todas partes, no sólo a videojuegos: algunos episodios de Twilight Zone, la película The Day the Earth Stood Still [estrenada en España como Ultimátum a la Tierra], algunos juegos actuales como Mass Effect, las miles de horas que hemos jugado a XCOM para inspirarnos… Una vez que tienes el tono y la experiencia narrativa que quieres tener hay un montón de hilos de los que puedes tirar.

¿Qué piensa el equipo de Firaxis? ¿Han jugado The Bureau?

Una de las cosas geniales de 2K es que tenemos un montón de gente muy lista: gente como Ken Levine, la gente de Firaxis… Tú ves en lo que están trabajando y ellos ven lo que tú haces. Siempre hay feedback.

La nueva generación ya está a la vuelta de la esquina. ¿Qué espera de ella como desarrollador y como jugador?

Te puedo hablar de lo que espero como jugador: ¡estoy emocionadísimo! Estoy deseando ver qué nos ofrecen. Obviamente habrá gráficos de alta fidelidad y me muero de ganas de ver cómo se utiliza toda esa potencia para hacer mejores juegos. Así que, ¡venga, dádmelas todas! [hace gesto de sacar dinero. Risas]. Yo las compro siempre todas… Tengo la 3DS, hice cola para comprarme una Vita, tengo un Microsoft Surface… ¡Dadme tecnología!

O sea que su opinión es "callaos y coged mi dinero".

Totalmente [risas].

Para terminar: recomiende a nuestros lectores una película o un libro para irse preparando para The Bureau.

Oh, Dios mío. La madre que te parió, ésa es buena [risas]. El primero que recomendaría es La guerra de los mundos. Siempre es una gran obra para leer (o para ver alguna de las adaptaciones al cine), con el tema de las posibilidades [casi nulas de enfrentarse a los aliens]… Y lo mejor que puedo recomendar para estar listo para The Bureau es jugar a XCOM: Enemy Unknown, claro. Hay muchas similitudes entre lo que ellos hicieron y lo que hicimos nosotros.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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