No Wand Studios fue uno de los equipos presentes en la Indie Zone del pasado Fun & Serious Game Festival. Su proyecto en curso, The Fall of Lazarus, llega hoy a Kickstarter y Steam Greenlight: “Pedimos una cantidad humilde de dinero (9.700 dólares) porque es lo que necesitamos para acabar el juego. Usaremos lo recaudado para externalizar la música y el diseño de sonido, la traducción y el doblaje del guión”.

Desarrollado bajo Unreal Engine 4, The Fall of Lazarus se define como un juego de ciencia ficción y misterio en perspectiva subjetiva. Encarnaremos a un tripulante de la USSC Lazarus, quien despierta en el año 2188 tras un periodo de criogenización. Sin ápice de memoria, transitará el carguero espacial con la única compañía de Hybris, la inteligencia artificial encargada de operar la nave. Tendrá que averiguar qué hace allí mientras haya la forma de escapar.

“En The Fall of Lazarus encontraremos una historia principal llena de misterios y emoción pero podremos investigar y explorar para conocer cada detalle que nos aguarda en los escenarios”, explica su director creativo, Johnny Prat. “Recabando información mediante notas, emails, objetos y demás podremos hacernos una idea de lo que está pasando en realidad”.

Recuperamos parte de nuestra entrevista con David Bernad, fundador de No Wand Studios, el pasado verano:

¿Cuáles han sido vuestras influencias para The Fall of Lazarus?

“Hay una gran cantidad de videojuegos que de una u otra forma nos han influenciado: FirewatchMind: Path to ThalamusAlien: Isolation… en el ámbito patrio el reciente The Guest, de Team Gotham, tiene un planteamiento similar. Además, en el estudio somos muy cinéfilos. Para Johnny su influencia principal a nivel tonal es Moon de Duncan Jones. Otras referencias han sido Alien2001… incluso series como Perdidoshan influido notablemente”.

¿Cómo lo distinguiréis de otros juegos en primera persona?

“Creemos que nuestro proyecto tiene varios ases diferenciales bajo la manga. Hemos apostado por el misterio y la complicidad con el jugador para contar una historia a varios niveles. Es posible que varios jugadores lleguen a conclusiones distintas, lo que empieza a intuirse en la demo que hemos liberado”.

¿Cuál ha sido el mayor reto que habéis enfrentado durante el desarrollo?

“Primero y aunque algo obvio, el empezar un estudio desde cero y el difícil acceso a ayudas para este tipo de proyectos. Además, como estudio pequeño, nunca tenemos personal suficiente para todas las áreas que hay que cubrir. Todos tenemos que aprender a hacer cosas que hace algunos años ni se nos habrían pasado por la cabeza. Es emocionante y gratificante, pero también agotador”.

Los puzles serán una parte central de la experiencia, ¿cómo equilibra uno su dificultad?

“Te diría que a base de ensayo y error. El testeo es muy importante para detectar el nivel. Una anécdota graciosa es que el primer puzle de la demo tenía originalmente muchas más combinaciones. Cuando llegamos a Gamelab vimos que la gente se quedaba completamente atascada, lo que nos sirvió para regularlo”.

The Fall of Lazarus llegará a compatibles en los próximos meses. Su demostración (que jugamos bajo estas líneas) ya está disponible a través del sitio oficial.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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