Si algo bueno ha traído Internet, es la inmediatez informativa. La misma que está dinamitando los medios impresos y que, en última instancia, acabará con las cabeceras digitales. Cual contenedores de noticias, los primeros dejaron de tener sentido ante la posibilidad de consultarlas al minuto en nuestro sitio de referencia. Webs que también experimentan una sonada metamorfosis, abandonando la pieza escrita en favor del multimedia. YouTube ha calado entre las nuevas audiencias, quienes por no esperar, apenas toleran la carga del vídeo en que habían mostrado interés.

La inmediatez, el quererlo todo ya, es igualmente responsable de la furia desmedida con que los usuarios acogen los retrasos de lanzamiento. De ahí que las grandes editoras deban compensarles durante meses, años incluso, suministrándoles píldoras informativas a modo de gameplay. En efecto, somos los únicos responsables de que no haya lugar para las sorpresas.

Me sobreviene tal reflexión al saber que parte de lo visto sobre The Last of Us 2 no estará presente en el juego (se trata de una secuencia pregrabada con la que meternos en situación). Naughty Dog es de los pocos estudios que pueden permitirse el oscurantismo, pues todas sus producciones se convierten en merecidos éxitos de ventas, sin importar la cantidad de gameplay proyectado con anterioridad. Esto no nos librará de adelantos respecto a la secuela más esperada del 2018 (con permiso de Red Dead Redemption 2), pero sería fantástico abstraerse hasta su lanzamiento.

Nuestras ansias de inmediatez (y la sobrepromoción) no dejan lugar a las sorpresas

Si lo pensamos, nuestros recuerdos más entrañables provienen de la época en que un par de capturas nos separaban de insertar tal o cual cartucho en la consola. Recuerdo acudir a la tienda del barrio y quedarme embelesado con las carátulas expuestas, dilucidando el género de cada juego e intentando que la inversión mereciese la pena. Eran tiempos de ilusionarse por minucias, como cuando el logo de RARE se amoldaba al software en cuestión o te deleitabas con introducciones espectaculares, tras aguardar unos minutos en la pantalla de título. Las secuencias cinemáticas y los propios jefes finales se antojaban recompensas a nuestro empeño y uno seguía jugando tan sólo para desbloquearlas, intrigado.

Hoy día, toda secuencia se omite a golpe de botón, muchas veces por haberla visto hasta en la sopa. Seguir a pies juntillas el desarrollo de Super Mario Odyssey fue de las peores cosas que hice el año pasado: llegué al juego conociendo muchos de sus entornos, mecánicas y secretos, lo que restó impacto a la experiencia. Dedicándome al periodismo de videojuegos, tampoco es que tenga opción, pero me he prometido evitarlo con aquellos títulos que me despierten interés. Con todo, la tentación es fuerte, especialmente sabiendo que YouTube se copa de walkthroughs completos a las pocas horas de cualquier estreno.

Esta intoxicación informativa no es ajena a otros ámbitos del entretenimiento. Respecto al cine, abandoné el visionado de tráilers a partir de que éstos se convirtiesen en cortos; auténticas sinopsis que te ahorran el metraje completo. Hasta la industria musical, con sus adelantos de álbumes, ha restado ilusión a la espera por escuchar el nuevo trabajo de tu grupo favorito. Os propongo, volviendo al ocio electrónico, que prestéis atención justa al bombardeo promocional con que las editoras intentan convencernos de sus propuestas: teasers, tráilers de anuncio, diarios de desarrollo, entrevistas, tráilers narrativos y de lanzamiento… la ristra se repite una y otra vez sin que podamos culpar a nadie. Al fin y al cabo, vivimos en una época en que las estimaciones de venta dependen del número de reproducciones, “me gusta” y retuits en las plataformas sociales.

Querida Ellie, démonos un tiempo hasta que entres en fase “gold”.

"The first trailer we showed kind of exists purely as an announcement. It's not a scene that takes place in the game

“El primer tráiler que mostramos sirvió exclusivamente de anuncio. No es una escena que tenga lugar en el juego”, dijo Neil Druckmann (Naughty Dog) en el último podcast de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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