A menudo tenemos la sensación de que las historias se parecen entre sí. Leemos un libro, vemos una película o arrancamos un juego y nos parece que esto ya lo hemos vivido, que lo hemos visto en algún sitio. Es normal: nos criamos desde pequeño con cuentos, leyendas y fábulas de toda clase, y con el tiempo aprendemos a reconocer de forma inconsciente sus patrones y recursos del mismo modo que reconocemos la silueta de una persona a contraluz vaya vestida de traje, de futbolista o de cowboy. Ése es el punto de partida de la narratología, la disciplina de la semiótica que estudia las estructuras internas de las historias: hay una serie de elementos que se repiten en todas las historias; su función es la misma aunque su forma cambie. Un protagonista es un protagonista, ya sea un superhéroe o una tetera.

Uno de los patrones narrativos (la estructura interna de toda una historia) más comunes, sobre todo en las narraciones épicas o de aventuras, es el Viaje del Héroe. Este patrón es tan antiguo como el mundo: lo encontramos en mitos y textos religiosos de todas las culturas, en las leyendas y las tradiciones literarias de todas las lenguas; lo describió por primera vez el estadounidense Joseph Campbell en su libro El héroe de las mil caras. Y si hay en el mundo de los videojuegos un héroe de mil caras, con mil encarnaciones y mil aventuras distintas que, en el fondo, son siempre la misma, ése es Link.

Una de las razones por las que The Legend of Zelda ha tenido tanto éxito es que resuena poderosamente en el inconsciente colectivo, en esa cultura compartida que une a toda la Humanidad: Link es el héroe arquetípico, y sus andanzas son un fantástico cuento de aventuras que todos reconocemos de un vistazo. Se cumplen ahora 30 años del nacimiento de The Legend of Zelda, una saga imprescindible para entender la historia de los videojuegos; en FS GAMER queremos celebrar el cumpleaños de la genial creación de Miyamoto, y para ello vamos a analizarla y comentarla desde distintos puntos de vista. En este artículo hablaremos de su estructura narrativa, con profundas raíces en la Link_Artwork_3_(Majora's_Mask)tradición literaria épica. Link lleva 30 años recorriendo el Camino del Héroe; vamos a seguir sus pasos.

Arranca el Viaje

El Viaje del Héroe se estructura en una serie de estadios, de puntos por los que pasa este tipo de historias. Tampoco es que sea una receta de cocina que haya que seguir punto por punto si no queremos que se nos queme el bizcocho: hay muchísimas variantes y modificaciones; a veces alguno de los pasos se reduce al mínimo o directamente no aparece, o bien la historia gira alrededor de uno en concreto. Además la teoría original se ha revisado varias veces;  Campbell hablaba de 17 estadios, otros marcan 8, otros 12… Como tampoco se trata de que escribamos una tesis filológica, todo esto nos da un poco igual; vamos a resumir un poquito distintas teorías sobre el patrón para quedarnos con sus elementos más importantes. El asunto es que, en mayor o menor medida, el patrón narrativo se repite en miles y miles de historias que a primera vista pueden parecer muy distintas entre sí. La Guerra de las Galaxias y El Señor de los Anillos son distintas versiones del Viaje del Héroe, como también lo son la historia bíblica de Moisés, Dragon Ball, y por supuesto The Legend of Zelda.

Antes de que arranque el Viaje, el héroe1 está tranquilamente en su pueblo; es habitual que la historia nos ofrezca un rápido retrato de cómo son las cosas en ese mundo ordinario, aunque sea para ponernos en situación y que sepamos qué es lo que está en juego cuando las cosas salten por los aires. El héroe es (al menos en apariencia) un tipo normal y corriente hasta que un día se encuentra con la llamada de la aventura. De algún modo u otro, nuestro protagonista se topa con un problema o un desafío, un peligro que amenaza su mundo, un lugar que resulta ser mucho más complejo (y peligroso) de lo que creía. Esta situación es el punto de partida de la mayoría de juegos de la saga; incluso en la historia de los primeros juegos, que por las limitaciones tecnológicas de la época se esbozaba apenas en el manual, Link no es un gran héroe veterano de mil aventuras sino un simple muchacho.

La Guerra de las Galaxias y El Señor de los Anillos son distintas versiones del Viaje del Héroe, como también lo son la historia bíblica de Moisés, Dragon Ball, y por supuesto The Legend of Zelda

En el The Legend of Zelda original, Link va paseando por el bosque y se encuentra con unos matones que están asaltando a una anciana; él no sabe que la mujer es Impa, el aya de la princesa del reino de Hyrule, y que sus atacantes son criaturas del malvado Ganon. En A Link to the Past 1, Link es un chico cualquiera de un pueblo de Hyrule, y en su continuación para 3DS, es un simple aprendiz de herrero. En Wind Waker, Link es un chiquillo que vive tranquilamente en la isla Initia hasta que cumple la edad del “héroe legendario” y un pajarraco secuestra a su hermana y a la recién llegada pirata Tetra. Así podríamos seguir con todos los juegos que inician de la franquicia que inician un arco argumental (obviamente, en los que son continuaciones de otros Link sí es ya un héroe con experiencia).

Young_Link_Ocarina_of_TimeHay una variación típica en este estadio: el héroe no es un tipo normal sino un paria, alguien marginado por la sociedad en la que vive. Es el caso de Ocarina of Time, habitualmente considerado el mejor juego de la saga (y uno de los mejores juegos de la historia): los niños del poblado koikiri se ríen de Link por ser el único sin hada. Así se puede subrayar su nobleza de espíritu, que le empuja a jugarse la vida incluso por gente que no lo ha tratado bien. También es una forma de que brille más su naturaleza especial por contraste: seguro que puedes recordar bastantes cuentos cuyo protagonista es un simple pastor que acaba resultando ser el príncipe perdido de no sé qué reino o el elegido por el destino para no sé cuál hazaña.

Otra de las variantes más típicas del Viaje es que el héroe duda si salir de aventuras o no: tiene miedo al peligro que afrontará si acepta el reto o no sabe si es digno, si es la persona adecuada para afrontarlo. En La Guerra de las Galaxias, Luke duda si seguir o no a Ben Kenobi hasta que se encuentra con que los stormtroopers han hecho carbonilla a sus tíos. Nuestro Link se salta este paso: que yo recuerde, en ninguno de los juegos le retienen el miedo o las dudas. Es una forma de subrayar su valentía (al fin y al cabo, no lo olvidemos, Link está vinculado con la Trifuerza del Valor), pero sobre todo de simplificar la historia: la saga tiene la sencillez de un cuento para niños, y no pretende entrar en ningún momento en conflictos personales ni retratos psicológicos.

El caso es que al final nuestro héroe acepta la llamada de la aventura, se lía la manta a la cabeza y sale a salvar el mundo, que no sabe salvarse solo y tiene la manía de estar siempre en peligro. Aquí llega el siguiente estadio clave del Viaje del Héroe: el encuentro con el maestro, un mentor que le ayuda a aceptar su destino y quizá incluso le prepare para los peligros que le acechan: Frodo se encuentra con Gandalf, Luke Skywalker con Obi-Wan Kenobi… Varios personajes ejercen el papel de mentor a lo largo de la saga The Legend of Zelda. El más evidente es el anciano anónimo que arma por primera vez a Link con una espada con el icónico It’s dangerous to go alone! Take this. También he mencionado ya a Impa, el aya de la princesa, que en varios juegos es la que empuja al pequeño héroe a salvar Hyrule. El Mascarón Rojo de Wind Waker ejerce un papel similar: no sólo convence a Link para salir de aventuras, sino que además le guía y le aconseja durante sus andanzas.

De toda la saga, el Árbol Deku me parece uno de los mentores más carismáticos: su papel en Ocarina of Time es breve pero inolvidable. El Árbol explica a Link el mito fundacional de Hyrule y le convence para que busque a Zelda y evite que Ganondorf obtenga la Trifuerza… pero antes, pese a su naturaleza de semidiós y su sabiduría, tiene un impulso absolutamente humano: lo primero que intenta es que Link le libere de la maldición que amenaza su vida. En unas historias tan arquetípicas como las de la saga Zelda, me resulta especialmente llamativa esta pincelada de humanidad, incluso de cierta mezquindad (¿el mundo está en peligro y te arriesgas a que el guerrero elegido para evitar la catástrofe muera salvándote el pellejo?).

Pero si hay una figura de mentor realmente interesante en The Legend of Zelda es la princesa epónima de la saga. Es indudable que (demasiado) a menudo Zelda ha ejercido el papel de damisela en apuros a la que el héroe debe rescatar, pero también en alguna ocasión ha tenido un rol mucho más importante en los juegos que llevan su nombre. Zelda ha sido en algunos títulos la mentora que empuja a Link a la aventura y le apoya en momentos clave: como portadora de una de las Trifuerzas es extraordinariamente sabia, una prodigiosa hechicera y una comandante muy capaz. En Ocarina of Time, Zelda recibe el testigo del Árbol Deku: primero envía a Link a por las Piedras Espirituales y después le entrega la Ocarina del Tiempo, el objeto mágico que necesita para salvar el mundo de Link; durante el resto de la aventura Zelda seguirá dándole consejos y apoyo, empujándolo en distintos momentos en la dirección adecuada para acabar con la amenaza de Ganondorf.

Link_con_la_Máscara_Goron_artwork_MM_3DY una vez que el héroe se encuentra con el mentor que le prepara para la aventura, llega el momento de “cruzar el umbral”: abandonar el mundo cotidiano, su vida hasta ese momento, y lanzarse a lo desconocido…

Toca salvar el mundo

Lo visto antes, aunque puede ser más interesante desde un punto de vista puramente narrativo, en realidad no es más que la introducción de un juego cualquiera. El grueso del contenido está en las aventuras en sí; como ya he dicho, The Legend of Zelda nunca ha pretendido innovar con sus historias ni entrar en la psicología de sus personajes. La chicha de cualquier historia de aventuras está en las siguientes etapas, el segundo acto de todo el Viaje del Héroe: el conflicto, las tribulaciones por las que el héroe debe pasar para lograr su objetivo. El héroe plantará cara a terribles enemigos, pero también encontrará valiosos aliados; irá aprendiendo poco a poco cómo funciona el nuevo mundo en el que ha entrado, mejorando sus habilidades y superando toda clase de pruebas. Se esforzará y sufrirá, pero al final siempre saldrá victorioso de todos los problemas a los que se enfrente.

No es difícil encontrar el paralelismo con cualquier juego de la saga de Zelda. Los enemigos de Link son encarnaciones puras y arquetípicas del Mal: desde el constante Ganondorf a otros “malos” que sólo han aparecido una vez, como Demise, Zant, Yuga, Majora, Agahnim… Que nuestro héroe se enfrenta a una serie de pruebas está claro (y con él el jugador; el que haya recorrido el Templo del Agua de Ocarina of Time coincidirá conmigo en que es, como mínimo, una auténtica prueba de paciencia). En muchos de los juegos las pruebas son casi literales: Link demuestra así que es un auténtico héroe, digno de empuñar la Espada Maestra y alzarse con la Trifuerza.

Las batallas contra los distintos jefes finales son también pruebas para el valor y la fuerza de Link; matar monstruos no deja de ser una de las formas tradicionales de demostrar que uno es un héroe de verdad. Hércules, por ejemplo, mata al león de Nemea, la hidra de Lerna y los pájaros del Estínfalo (y captura a otro buen puñado de animales mitológicos que no vienen al caso). Link, por su parte, se enfrenta a lo largo de distintos juegos con criaturas de todo tipo y pelaje: un pájaro del trueno, arañas gigantes, orugas de fuego, demonios, dragones, amebas… En cuanto a matar monstruos, el pobre crío deja a la altura del betún a san Jorge, que lo único que hizo en su leyenda fue matar a un triste dragón.

En muchos de los juegos las pruebas por las que Link debe pasar son casi literales: Link demuestra así que es un auténtico héroe, digno de empuñar la Espada Maestra y alzarse con la Trifuerza

Por otra parte, el catálogo de aliados que se encuentra Link a lo largo de cada uno de los juegos es muy amplio: Minda, Navi, Linebeck, Tingle, la propia Zelda…  Curiosamente, estos aliados son los personajes más interesantes de sus respectivos juegos: en una historia sin muchos matices en la que los buenos son muy buenos y los malos son malísimos, el vanidoso y cobarde Linebeck, la inquietante Minda o el aún más inquietante (pero por razones completamente distitnas) Tingle resultan sorprendentemente humanos y profundos.

Y así nuestro héroe llega al momento de la verdad, el cénit de sus tribulaciones y peligros: la prueba final, la culminación de sus aventuras. Todo lo que ha vivido hasta entonces no ha sido más que abrirse paso hasta aquí o prepararse para esto. Esta prueba puede tomar muchas formas, y no tiene por qué ser un conflicto literal: puede ser un acertijo, una decisión ética, encontrar un lugar o un objeto perdido… pero en el caso de The Legend of Zelda sí que es todo lo literal que puede ser: se trata del combate contra el jefe final, el personaje malvado que pone en peligro Hyrule con sus maquinaciones. Habitualmente es Ganondorf, pero en la saga hay un buen puñado de antagonistas aparte del rey de la tribu Gerudo. Y como esto es una saga de aventuras sin muchos matices morales, normalmente no hay otra opción que la derrota total por la fuerza… aunque hay alguna que otra excepción: antagonistas que ni son exactamente malvados ni acaban muertos de un tajo de la Espada Maestra. Mejor no decimos más por si los spoilers, pero haberlos hazlos.

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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