The Witness, lo nuevo de Jonathan Blow acaba de salir a la venta rodeado de polémica por un precio recomendado de 39,99 dólares (36,99 euros a este lado del charco). No es la primera vez que un título independiente se comercializa por encima de la barrera psicológica de los 19,99 euros, de algún modo convenida por las editoras cuando se habla de lanzamientos exclusivamente digitales.

Las primeras críticas hablan de un producto inmenso, que requiere de unas cuarenta horas en su primera vuelta. Aguarda una isla preciosista, plagada de intrincados puzles que parecen conformar un rompecabezas mayor. Poco importa que IGN, Destructoid o TIME le hayan concedido la puntuación perfecta, las voces menos amables siguen haciéndose escuchar, indignadas por este indie a precio completo.

Todo parte de un error de concepto que nosotros, los medios especializados, hemos espoleado. Mucho ha llovido desde el proyecto original de Blow, Braid. Lo independiente ha dejado de ser sinónimo de modesto y no pocas figuras del videojuego han abandonado el barco de las grandes firmas para emprender travesía en solitario, tirando de financiación colectiva para que el presupuesto no comprometa su visión. Lo próximo de Désilets no alcanzará la escala de Assassin’s Creed, pero nadie duda que Panache tiene una superproducción entre manos.


Tim_BraidJonathan Blow estudió ciencias informáticas y escritura creativa en la Universidad de California (Berkeley), abandonando un semestre antes de graduarse. Su primer trabajo en ocio electrónico fue una conversión de Doom por encargo de Silicon Graphics. Al poco conformó Bolt-Action Software (1996) junto a Bernt Habermeier, estudio que clausuraron cuatro años después sin completar su primer título (Wolfram) y con una deuda de 100.000 dólares. Antes de su primer éxito, Braid, trabajó para sellos como Ion Storm e IBM.

Considerado estandarte del desarrollo independiente, Braid se hizo con el premio a Mejor Diseño de Juego en el Independent Games Festival de 2006. Llegó a Xbox Live Arcade en 2008 con inmejorables críticas y ventas de 55.000 copias en la primera semana. Su lanzamiento en el resto de plataformas digitales granjeó una pequeña fortuna, invertida ahora en The Witness.

Blow es miembro de Indie Fund, fundación para la financiación de videojuegos independientes. Desarrolla su propio lenguaje de programación desde septiembre de 2014.


La propia industria patria se ha visto envuelta en el debate superfluo de qué es indie. Los madrileños Tequila Works, portada de EDGE con RIME, defienden a capa y espada la independencia de un proyecto que resultará igualmente ambicioso. Esto mientras el mercado sigue copándose de pixel art a doce euros y el usuario asimila dicha estética como inherente a una categoría imposible de concretar.

No es casual que los estudios incipientes españoles apuesten por el minimalismo artístico, dados una experiencia y presupuesto modestos. Esto deriva en una sensación de déjà vu cada vez más pronunciada, lo que resta personalidad al desarrollo de turno y afianza ese concepto inexacto que comentábamos.

Lo indie suele ser más caro que barato; simple que complejo; breve que extenso, pero nunca por definición

-¿Un indie a 40 euros? ¿estamos locos?-. Para nada. No sólo hablamos de horas de juego, también del coste que supone moldear el mundo abierto que las propicia o contar con intérpretes de excepción como Ashley Johnson (Ellie en The Last of Us), Phil LaMarr (Marvin en Pulp Fiction) o Matthew Waterson (Sir Lucan en The Order: 1886).

Con The Witness, Blow siempre ha pretendido dejar huella. Sí, nos suena lo de pasear en primera persona por escenarios solitarios y coloridos, pero aquí se ha rizado el rizado. Tal así que invirtió la fortuna amasada con su primer juego (presupuestado en 200.000 euros) y aún así requirió de un préstamo para terminar el desarrollo. Puede que ahí radique también el problema; en la nula conciencia sobre costes de producción.

Las apariencias engañan. La más simple puede enmascarar tanto una inversión considerable como la falta de presupuesto. Así, lo indie suele ser más caro que barato, simple que complejo o breve que extenso, pero nunca por definición. Ésta tan solo dicta que una distribuidora no esté implicada en el proceso de financiación.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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