El pasado 20 de mayo tuvo lugar la cuarta edición de los premios Three Headed Monkey, llevada a cabo por la Universitat Politècnica de Catalunya en colaboración con Social Point. Esta cuarta edición no sólo ha crecido en proyectos (que sumaban más de cien entre todas las categorías, tal y como se explicó durante la presentación del evento), sino que también se ha aumentado el número de premios así como su dotación económica: entre todas las categorías ya ascienden a 9.000 euros.

Durante la jornada pudimos contar con las presentaciones y enseñanzas de tres grandes personalidades de la industria a nivel internacional que vinieron a Barcelona a compartir sus experiencias: Eugene Yailenko, diseñador de juego senior en ZeptoLab, creadores de King of Thieves; Sam Carlisle, senior outsoucer program manager para las regiones EMEA de Microsoft y Antoine Routon, programador jefe en Square Enix Montreal.

King of Thieves: diseñando un F2P diferente

Eugene Yailenko, game designer de Zeptolab fue el encargado de iniciar la serie de tres ponencias que marcaron el evento. Zeptolab es el estudio detrás de King of Thieves, un juego para móviles que combina el género plataformas con el JcJ multijugador y que ya cosecha un total de 25 millones de descargas en tan solo su primer año tras el lanzamiento.Yailenko, con más de diez años en la industria como game designer, quiso explicar durante su charla el proceso de diseñar su primer gran videojuego que además se planteaba desde el inicio como free-to-play. “Fueron dos años de desarrollo; cometimos muchos errores durante ese tiempo y hay algunos de ellos que me gustaría compartir”, comentó al inicio.

3hm-3

El diseñador comenzó así su ponencia, en la que explicó los pasos que siguió el desarrollo desde que empezaron a tener su primer prototipo. “En la oficina nos pasábamos el móvil y jugábamos al prototipo. La pregunta era cómo podíamos transformar ese pequeño prototipo en un juego completo free-to-play”, explica. La otra cuestión, según Yailenko, era cómo podían dar rienda suelta a su creatividad a pesar de las limitaciones que tenían, que eran varias.

La primera de las limitaciones era la pantalla del móvil, que para muchas nuevas propuestas se quedaba pequeña. Una solución ante esto, explica Yailenko, fue usar azulejos –casillas-, que luego además aumentamos de tamaño y que limitamos, para posteriormente reducir el tamaño de los niveles. “También tuvimos que cambiar la edición de niveles porque los que jugaban al juego se quejaban de tener que crear un nivel cada vez que empezaban de nuevo”, explica.

Eugene Yailenko: “Llevad a cabo un lanzamiento cerrado tan pronto como os sea posible… ¡siempre que no os dé vergüenza mostrar el juego en una fase temprana!”

“Entonces creamos plantillas para hacer las mazmorras, pero no editaban los niveles: los usuarios solo movían las trampas de sitio, por lo que las trampas predefinidas se convirtieron en otra de nuestras limitaciones creativas”, continúa Yailenko. Y así es cómo se aproximaron bastante al tipo de juego que hoy día es King of Thieves, cuyas referencias también fueron cambiando: si bien al principio se inspiraron en el sistema de ataque y defensa de Clash of Clans, el plataformas de Super Meat Boy y la parte de creatividad para el usuario de LittleBigPlanet, este último componente acabó descartándose finalmente.

“Nos llevó un total de 16 meses encontrar todos los ingredientes para nuestro juego, y entonces hicimos un lanzamiento cerrado (soft launch) en Canadá”. Yailenko explica entonces que tras el estreno tuvieron malos resultados: “vimos con las estadísticas que la gente no se quedaba muchos días jugando, y para un free-to-play eso eran malas cifras”. El problema que detectaron es que el 60% de los jugadores no había probado el multijugador, por lo que en la segunda versión la prioridad fue mejorar la interfaz y el tutorial para enseñar claramente la faceta multijugador del título.

En la versión 2.1 experimentaron con la economía y subieron los costes de las mejoras así como los tiempos, algo que también funcionó. En la versión 3 se crearon las ligas en lugar de una sola tabla de clasificación. “La progresión del jugador la basamos en las ligas, por lo que las hicimos esenciales en el juego”, argumenta. Todos estos cambios dieron resultados muy positivos, según explica el diseñador, que finalizaron en una quinta versión que añadía apariencias, elementos mágicos, escudos y crafteo al juego.

“En ese momento nos dimos cuenta de que estábamos preparados para un lanzamiento mundial”, afirmó, aprovechando para concluir su ponencia con un consejo final a los desarrolladores sobre lo aprendido: “Llevad a cabo un lanzamiento cerrado (soft launch) tan pronto como os sea posible, siempre y cuando no es de vergüenza mostrar vuestro juego en una fase temprana”, añadió entre risas. “Lo que era importante antes, deja de serlo después”.

1 2 3

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.