Thumbie Games es el último de los cuatrocientos estudios independientes registrados en nuestro país, aunque su caso difiere la norma. Al hablar de indie solemos pensar en un grupo de colegas universitarios, dispuestos a culminar el desarrollo de turno contra viento y marea. Los integrantes de Thumbie Games acumulan sobrada experiencia no obstante, además de verse respaldados por un grupo internacional consolidado (el francés Digital Virgo).

Podría pensarse que nacen con pretensiones de superproducción en el marco de plataformas dedicadas, pero también ahí nos equivocaríamos. Mientras que buena parte de la escena patria rehusa de los cacareados juegos para móviles, dada la saturación del mercado, el estudio se estrena en App Store y Google Play con una premisa tan simple como adictiva.

Sacred Geometry apela a los aficionados del género puzle, con reminiscencias de los clásicos, aunque también una jugabilidad fresca y por ello diferenciada: “Más de 150 niveles, logros a modo de reto adicional, esquema de control accesible y las bondades del motor Unity aseguran horas de diversión en cualquier momento”.

Hemos hablado con Sergio Reyes, Director de Marca, para diseccionar Thumbie Games y su primer proyecto:

Thumbie Games se integra en Digital Virgo, ¿qué puedes contarnos del grupo?

“Digital Virgo tiene una larga trayectoria dentro del entretenimiento para dispositivos móviles en todo el mundo. Nuestra principal línea de negocio nos obliga a disponer de los mejores contenidos en cada categoría del entretenimiento digital, haciendo que tanto si el contenido es de terceros como propio creemos servicios relevantes”.

¿Hasta qué punto determina vuestro modus operandi?

“Es curioso, pero más que determinar podríamos decir que lo complementa. Tras muchas conversaciones internas y presentaciones a la junta directiva, la decisión de ser independientes y autónomos a la hora de generar e implementar ideas y conceptos nos permitirá convertirnos en una unidad de negocio relevante para el total del grupo”.

¿Dirías que vuestra constitución ha resultado más sencilla que la media?

“Los inicios nunca son sencillos, Miguel A. (director de proyectos en Thumbie Games) y yo mismo, contamos con experiencias muy distintas en el sector de los videojuegos. La aproximación al ‘qué’ ha venido determinada por su trabajo y al ‘cómo’ por una visión empresarial compartida, con impacto directo en marca, productos y monetización”.

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¿Cómo os organizáis?

“Hace poco leía de uno de los mejores gurús del marketing, Guy Kawasaki, que Steve Jobs aisló las oficinas de sus creativos para evitar que los consejeros delegados y la junta directiva contaminasen sus decisiones”.

“Desde hace un par de semanas nos hemos mudado a una nueva localización para trabajar codo con codo. No sé qué diría Guy de todo esto, pero creo que dicha convivencia fomenta la comunicación y acelera los procesos de trabajo”

Los bloqueadores de contenido suponen la mayor amenaza al modelo Freemium

¿Cómo valoras la saturación del mercado de juegos para móviles?

“Hoy leía en LinkedIn sobre el final del boom. Se ha extendido la creencia de que, ante cualquier consumo masivo, la gente se cansa y abandona. La realidad del mercado en España nos hace pensar que hay consumo de terminales ergo de apps de gaming, si bien es cierto que los tops permanecen inamovibles para los estudios más grandes y con mejor maquinaria comercial”.

“Hay muchos estudios, mucho talento y muchas ganas de generar nuevas IPs o iterar sobre lo que conocemos. La tecnología también está permitiendo acercarse al nivel visual de las plataformas más tradicionales, por encima de lo cual el parqué de dispositivos es grande y tienen una alta penetración entre todos los estratos sociales”.

“En poco tiempo los equipos de trabajo y desarrollo se han profesionalizado y han accedido a información que ya hubieran querido los desarrolladores de la Época Dorada de los 80. Además las empresas tradicionales están dedicando más recursos y presupuesto a estas áreas. Aún con todo, llegar a ser rentable Intro_SS1no es cuestión de ser el más creativo. En el App Promotion Summit de Berlín hablaban del problema que los ad-blockers suponen al modelo de más exito hasta la fecha, como es el Freemium, o el hecho de que aparezcan 100 nuevos publishers diariamente. Si el top 10 no se mueve, no tendrán oportunidad de madurar”.

¿Sopesasteis en algún momento centraros en plataformas dedicadas?

“A día de hoy el proyecto solo implica dispositivos móviles, que es donde somos fuertes y el equipo dispone de conocimientos, aunque nunca hay que descartar posibles proyectos (incluyendo la adaptación o mejora de los actuales para otras plataformas). Puedo adelantar que, en caso afirmativo, no sucederá antes del 2017. Por el momento el objetivo está fijado en optimizar los procesos, ser eficientes y que el mercado marque el momento”.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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