En nuestro empeño por comprender cómo trabajan los diferentes activos de la industria, esta revista ha preguntado a diseñadores de niveles, compositores musicales, actores de doblaje e incluso guionistas. En esta ocasión nos interesamos por la discreta aunque imprescindible labor de los probadores de videojuegos, en entredicho de un tiempo a esta parte por los errores de programación que han estropeado superproducciones como Assassin’s Creed: Unity o Batman Arkham Knight.

Luis Castro, ingeniero informático de 28 años, ha trabajado como certification tester para EA durante los últimos dos años. Se ha responsabilizado, en parte, de títulos superventas como Dragon Age Inquisition, Battlefield: Hardline, FIFA 15 o Plant vs. Zombies: Garden Warfare.

En líneas generales, ¿qué cometidos desempeña un testeador de videojuegos?

“Habría que diferenciar dos clases de tester principales. Por un lado están los de QA, que son los encargados de probar el juego para encontrar bugs: malos gráficos, texturas corruptas, zonas inaccesibles…”.

“Por otro están los tester de certificación, campo donde tengo experiencia. Nuestro trabajo consiste en comprobar que los juegos cumplen los TRCs de las first parties. Estos TRCs son requisitos técnicos esenciales de cada compañía que tienen que cumplir los títulos para poder ser publicados. Algunos están relacionados con el manejo del uso de memoria, los procesos de carga, el uso adecuado del material con copyright…”.

¿Se precisa formación específica?

“No se necesita formación académica como tal si hablamos del puesto de tester, aunque en algunos casos es bueno saber de redes y conceptos informáticos. Esto no quiere decir que cualquier persona pueda ser un buen tester: se necesitan cualidades como la atención al detalle, agudeza visual, habilidades de comunicación y, principalmente, saber trabajar en equipo”.

¿En qué tipo de cosas debes fijarte que normalmente pasan desapercibidas al jugador?  

“Hay cosas como los iconos de botones, mensajes y demás prompts que cualquier jugador podría valorar, pero también otras en las que uno no repara”.

“Algunos de estos test podrían ser los tiempos de carga. Cada compañía establece una duración determinada para cada pantalla y qué debe ocurrir en cada título dependiendo de los intervalos que se sobrepasen. Otra de las pruebas es todo lo relacionado con el control parental, algo que prácticamente nadie usa pero a lo que se da muchísima importancia, ya que hay que probar las diferentes áreas del juego con distintos rangos de edades”.

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¿Dirías que hay géneros más difíciles de testear que otros? 

“Depende de cada uno. A mí por ejemplo los títulos que más me cuestan son los deportivos, principalmente los de fútbol. No es una cuestión de que un título sea más o menos complicado, pero la duración del testeo sí que se alarga. Por ponerte un ejemplo, en un juego de fútbol tenemos que probar que todas las equipaciones sean las correctas y se vean correctamente en cada partido. Haz un cálculo de la cantidad de partidas que tuvimos que echar para comprobar todos los equipos y sus equipaciones”.

¿Y entre plataformas? ¿hay diferencias de testeo tangibles?

“Cada plataforma tiene unos requisitos técnicos específicos que, además, se van actualizando con el tiempo. No es igual la forma de gestionar las invitaciones a partidas de Xbox One que de PS4 o la forma de reanudación de un juego cuando pasamos del título al menú de la consola”.

Demo, DLC, beta… cada versión de un mismo título ha de testearse independientemente

¿Cuál es el error más común que has encontrado a lo largo de tu trayectoria?

“El principal problema está relacionado con las sesiones de las plataformas digitales. Por ejemplo, hay juegos que te piden conectarte a Uplay o a Origin y a su vez tienes el propio acceso del Plus (en el caso de PS4). Muchas veces dan problemas entre sí”.

¿Mantenéis contacto directo con los desarrolladores del juego en cuestión?

“El contacto es continuo ya sea por mail para reportarles informes de errores a diario o mediante conferencias semanales, para evaluar qué aspectos del juego deben priorizarse”.

Aún puliendo sus errores, muchos juegos resultan infumables por sus mecánicas. ¿Hay algo que pueda hacer el equipo de testeo al respecto?

“Es algo que sufrimos al igual que los jugadores, ¡y mucho mas! Desgraciadamente está lejos de nuestro alcance, pero sí hay cosas que se pulen gracias a nuestro feedback”.

¿Se aplica dicho feedback al contenido adicional descargable o cada DLC se testea como un producto independiente?

“Y no sólo los DLCs. Cada mínima cosa que difiera entre sí se considera un ‘producto diferente’. Para que me entiendas: una demo, un DLC, una beta, una demo de stand (como las que pueden encontrarse en cualquier tienda), una actualización… todos son calificados como productos independientes y han de pasar por el mismo proceso de testeo”.

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Assassin’s Creed: Unity será recordado por sus errores de programación, fruto de las prisas

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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