Los videojuegos tienen su propio lenguaje, su manera específica de contar historias: la narrativa interactiva. No se escribe igual para un juego que para una novela o una película. Pero esa forma de contar historias no nació en el ocio electrónico ni tampoco está circunscrita a él, aunque sí sea su máximo exponente. La narrativa interactiva (o no lineal) se puede definir sencillamente como aquella forma de contar historias capaz de reaccionar a la aportación de su receptor. Teniendo clara la definición resulta evidente que esta narrativa no nace con el desarrollo de los videojuegos; podemos encontrar ejemplos y precursores mucho antes.

En varias ocasiones la literatura ha experimentado en busca de formas de romper la comunicación puramente unidireccional, de forma que el lector pueda ser partícipe de la historia y no mero público silente. El ejemplo paradigmático es Rayuela, de Cortázar, que ofrece diferentes vías de lectura (no fue el primero: ya lo hizo unos años antes Jardiel Poncela en La tournée de Dios, aunque de una forma algo más simple).

No se podía decir, eso sí, que se tratara de una interactividad real. El receptor no puede modificar la historia; sólo puede elegir cómo recibirla (aunque inevitablemente la forma en que se presenta una narración incide sobre su significado). Pero sí es una ilusión de interactividad (que no es poco: ¿no hay acaso muchos juegos en los que la influencia real que tenemos sobre la historia, más allá de hacerla avanzar, es escasa?).

Dungeons & Dragons

Fotografía: Wikimedia

Hasta la segunda mitad del siglo XX no podemos encontrar ejemplos reales de narrativa interactiva con todas sus consecuencias más que en la literatura oral, y sobre todo en la infantil. Jugar a inventar historias con los niños no deja de ser una forma de literatura no lineal improvisada; no es muy arriesgado suponer que el ser humano lleva milenios dedicándose a esta actividad, aunque no se considerara un arte o una disciplina digna de mayor desarrollo. Durante el siglo XX se van popularizando los juegos de tablero y juegos de estrategia, versiones más complejas y menos abstractas del inmortal ajedrez. De ellos surge de forma inevitable una narrativa emergente, es decir, la historia (no escrita por nadie previamente) de lo que los jugadores hacen con el juego.

Los aficionados al rol de mesa conocen el resto de la historia: Gary Gigax y Dave Arneson le dieron una vuelta de tuerca a aquellos juegos de tablero para manejar personajes en vez de ejércitos. Mezclando un buen puñado de influencias acabaron creando Dungeons & Dragons, el primer juego de rol de la historia y el primer ejemplo puro de narrativa interactiva: el jugador no sólo decide una táctica de combate, sino que se sumerge en una historia que tiene el poder de cambiar con sus decisiones. Poco después llegarían los libros de Elige tu propia aventura para darnos otra muestra de literatura no lineal.

No pretendo en este artículo hacer una historia pormenorizada de los precedentes de la narración interactiva; si al lector le interesa, tiempo habrá más adelante para profundizar en el asunto. Sí me gustaría poner sobre la mesa un ejemplo particularmente curioso para demostrar que, para cuando los videojuegos empezaron a desarrollarse como lenguaje narrativo, ya había un buen número de antecedentes e incluso se había hecho alguna que otra (inadvertida) propuesta formal para una narrativa no lineal.

Pong

No hace falta gran complejidad para que surja la narrativa emergente: ya la tenía Pong, el primer vidoejuego

El ejemplo en cuestión se puede encontrar en la obra de Jorge Luis Borges, concretamente en los relatos Examen de la obra de Herbert Quain y El jardín de senderos que se bifurcan (recopilados en Ficciones, publicado en 1944). No son tanto ejemplos de narración interactiva como propuestas formales teóricas; obviamente Borges,  no estaba pensando en los videojuegos al escribirlos (y probablemente ni siquiera supo nunca lo que era un videojuego: murió en 1985 y era ciego desde 1954).

En Examen de la obra de Herbert Quain, un falso obituario sobre un autor inexistente, Borges habla de una supuesta “novela regresiva, ramificada”. “Trece capítulos integran la obra. El primero refiere el ambiguo diálogo de unos desconocidos en un andén. El segundo refiere los sucesos de la víspera del primero. El tercero, también retrógrado, refiere los sucesos de otra posible víspera del primero; el cuarto, los de otra. Cada una de esas tres vísperas (que rigurosamente se excluyen) se ramifica en otras tres vísperas, de índole muy diversa”.

Es decir: esta historia de Borges nos propone la existencia de una novela con una estructura de árbol, en la que podemos visitar las diversas causas por las que se puede llegar hasta un mismo hecho. Ésa es la estructura básica (en mayor o menor medida) de la narrativa interactiva de un videojuego: sobre el papel el guión plantea un puñado diferente de historias, y son las decisiones del jugador las que determinan cuál es la historia final y cuáles se descartan.

Portal

Portal es uno de los juegos más aclamados por su narrativa de los últimos años

En El jardín de senderos que se bifurcan Borges abunda en la idea de la narración casi infinita en la que se exploran las innnumerables facetas de “una red creciente y vertiginosa de tiempos divergentes, convergentes y paralelos. Esa trama de tiempos que se aproximan, se bifurcan, se cortan o que secularmente se ignoran, abarca todas la posibilidades”. Una vez más se presenta el concepto de una historia fractal, en la que podríamos explorar hasta la última de las consecuencias de cualquier decisión sin que el “cuento” se detuviera jamás. La narración pasa a ser una geografía, un lugar que exploramos como podemos, y no la trayectoria inexcusable de una flecha.

Borges acierta inadvertidamente en El jardín de senderos que se bifurcan con otra realidad de la narrativa interactiva: el descendiente del autor de esa novela infinita la califica, antes de entender su naturaleza, de “acervo indeciso de borradores contradictorios”. No está equivocado: del mismo modo, el guión de un videojuego no se puede leer como literatura tradicional; sólo entrando en el juego y aceptando sus reglas se manifiesta en su naturaleza y nos cuenta su historia.

Está claro que la narrativa interactiva no se inventó en el ocio electrónico: durante mucho tiempo fue un juego de creación e improvisación en la literatura oral, y desde hace más de un siglo la idea rondaba la cabeza de muchos artistas. Quienes creen que ya sólo se puede avanzar en caminos abiertos y no es posible descubrir nuevas formas de contar historias están muy equivocados. ¿Os imagináis un juego que siguiera la estructura propuesta por el ficticio Herbert Quain? La narración interactiva es casi una recién nacida que cuenta con todo lo necesario para crecer: raíces profundas, presente sólido y hambre de horizontes.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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