El arquetipo del aventurero ya tiene bastante tiempo. El individualismo romántico y la literatura de folletín crean un nuevo modelo de personaje que se aleja de la imagen semidivina del héroe clásico y el papel eminentemente bélico del medieval. El aventurero se va configurando como un explorador incansable, siempre en busca de nuevos horizontes, obsesionado con recorrer cada rincón en que el mapa diga que hay dragones. El camino no es una vía para alcanzar un destino ilustre, salvar el mundo u obtener un tesoro: en el fondo todo eso no son más que excusas para el aventurero, eterno insatisfecho que encontrará siempre una nueva razón para frustrarse y emprender el viaje.

La figura le va que ni pintada al género popular episódico del folletín: si un autor de éxito le da un final definitivo a su héroe (ya sea por su muerte o porque decida al fin sentar la cabeza) se queda sin sustento. Llega el siglo XX y el arquetipo cristaliza en las novelas, tebeos, seriales y películas de aventuras. A principios del siglo XX surgen personajes como Allan Quatermain, Dick Tracy y el Llanero Solitario, y según pasan las décadas la naturaleza bonachona y algo simple del género de aventuras va recibiendo matices morales. Nos vamos encontrando con personajes que cometen actos como mínimo discutibles en pos de una cierta idea del bien o de un simple ideal romántico: en en un tono más serio y melancólico nos encontramos a personajes como el teniente Blueberry o Corto Maltés; en el extremo más coñón y disparatado, a cierto arqueólogo con sombrero y látigo… y desde hace unos años a Nathan Drake, el protagonista de la saga Uncharted.

Ya lo dije en un artículo hace cosa de un año: el verdadero hijo de Indiana Jones es Drake, con su poca vergüenza, sus chascarrillos al borde de la muerte y el cinismo galopante de ese bueno de la película que mata a cientos de personas para salirse con la suya. Juegos de aventuras hay un montón, pero si Uncharted resultó tan refrescante, si le arrebató el trono a Lara Croft en el género, fue precisamente por su mezcla sin complejos de acción y humor. La receta para su éxito entrega tras entrega es muy compleja: un protagonista de tremendo carisma y una galería de secundarios a la altura; un ritmo frenético que no te deja soltar el mando; un apartado técnico inigualable que convierte cada escena en un espectáculo único; y una gran capacidad para saber a nuevo sin cambiar apenas nada, para componer nuevos mosaicos con las mismas piezas.

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En el videojuego más comercial, como en los cómics de superhéroes, se ha establecido una estructura muy similar a la del folletín: se publica entrega tras entrega de las aventuras de un héroe sin que ninguna llegue a “tocar hueso”, a alterar sus características esenciales o a darle un final definitivo que impida publicar alguna más si se diera el caso. La buena salud de las grandes propiedades intelectuales demuestra que el sistema funciona: la gente no deja de querer más aventuras de sus personajes favoritos. Muchos autores de éxito han jugado con la idea de matar a sus personajes, pero se queda siempre en amagar y no dar; como mucho se deja dormir a un personaje el sueño de los justos, no sea que en el futuro nos haga falta traerlo de vuelta para algo. Ni Conan Doyle fue capaz de dejar que Sherlock Holmes se quedara muerto del todo.

Es una de las razones por las que Uncharted 4 ha despertado tanto interés: su subtítulo, “El desenlace de un ladrón” (mucho más explícito el inglés A Thief’s end), y las repetidas declaraciones sobre que éste sería el último juego de la saga al menos con Nathan Drake, han hecho que muchos fans se teman que en Naughty Dog sean capaces de llegar a matar al personaje. Por supuesto, el subtítulo, la plantilla de personajes y hasta la premisa argumental (el tesoro del legendario pirata Henry Avery) son lo bastante ambiguos como para que pueda pasar cualquier cosa; pero esas tres simples palabras en inglés se bastan para que miles de jugadores lleven semanas sentados al borde de la silla.

Luego está el pequeño tema de que en Naughty Dog tienen una capacidad técnica y artística que ahora mismo muy poca gente puede igualar en la industria. Trailer tras trailer Uncharted 4 deja con la boca abierta. No puedo comentar todavía nada al detalle sobre mi propia experiencia, pero si alguien no sabe de qué estoy hablando, que se mire por ejemplo el vídeo con imágenes del juego publicado en el último E3. Parece como si el estudio californiano fuera el único que supiera desatar toda la potencia de la PS4, como si en Sony les hubieran reservado un procesador extra en la máquina sólo para ellos. En realidad sí que hay otros estudios capaces de dejarnos con la boca abierta, pero Naughty Dog suma talento artístico y mimo por el detalle a la pura capacidad técnica. Muy pocas empresas están ahora mismo en esa liga; se me ocurren Rockstar, CD Projekt y muy poco más.

Y claro, también es que nos encantan las historias de piratas y tesoros ocultos, de antiquísimas ruinas que esconden secretos insondables, de pillos y sinvergüenzas que al final siempre se salen con la suya. A todos nos gusta pensar que sigue habiendo rincones sin explorar y espacios para la maravilla y la sorpresa. Trabajar con lugares comunes tiene la ventaja de que el público se va a encontrar siempre en territorio conocido, pero es fácil caer en el topicazo sobado y revenido. Los escritores de Naughty Dog (ahora con Neil Druckmann al frente, antes con Amy Hennig) caminan bien sobre esa delgada línea y son capaces de entusiasmarnos por historias que, en el fondo, hemos escuchado con ligeras variaciones veinte mil veces.

El caso es que hay un montón de razones para que tengamos ganas de jugar Uncharted 4. Cada cual que elija la suya. Ya queda menos para descubir cuál es el final de un ladrón.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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