Hay un tema común entre casi todos los juegos de Lucas Pope, desde el aclamado Papers, Please a las pequeñas joyas que ha desarrollado en distintas Ludum Dare: la alienación del individuo, la disolución de su identidad y voluntad por culpa del sistema social. En The Republia Times ejercemos el papel del director de un periódico en una dictadura comunista; quizá queramos ser fieles a la verdad, tal vez incluso ayudar a derrocar el régimen, pero la vida de nuestra familia corre peligro si no cumplimos el papel que el Estado nos impone. Y hagamos lo que hagamos al final, descubriremos en última instancia que no somos más que una pequeña pieza en la maquinaria, y que ésta no dudará en aplastarnos y tirarnos a la basura sin importar lo útiles que hayamos sido.

En 6th Degrees of Sabotage perseguimos a los portadores de un paquete bomba, que a lo largo de un día se lo van pasando de mano en mano hasta llegar al terrorista que ejecutará el atentado; rastreando los movimientos y relaciones del instigador del golpe tenemos que identificar todos los miembros de la célula y lograr matarlos entre la multitud justo antes del golpe. Ni las vidas de los transeúntes ni las de los sospechosos valen nada; no hay consecuencia alguna por equivocarse y matar a la persona equivocada. La identidad de cada personaje es irrelevante: determinamos su culpabilidad o inocencia sólo por la relación que creemos ver entre él y el anterior portador de la bomba.

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Saltamos de aquí a Papers, please; el pequeño juego The Sea Has No Claim se sale de la línea temática principal del trabajo de Pope. En Papers, please el tema de la alienación es absolutamente clave: como consecuencia de la alienación que sufre nuestro anónimo protagonista, él mismo se transforma en una herramienta del Estado que convierte a cada persona en una lista de características que encajar (o no) en los requisitos arbitrarios del día. Aceptar con lealtad perruna o resignación nuestro destino de esclavo no garantiza nuestra supervivencia o el bienestar de tu familia, como tampoco lo hace ayudar a la facción rebelde: es algo que sólo logramos mediante una efectividad mecánica en nuestro trabajo. Somos una función, no una persona; curiosamente, el único final completamente positivo en Papers, Please proviene de aliñar ese estajanovismo con unas gotas de humanidad para ganar así valiosos aliados.

Llegamos así a Unsolicited, el último juego desarrollado por Lucas Pope en la reciente Ludum Dare (en espera del lanzamiento de Return of the Obra Dinn). En Unsolicited nos metemos en los zapatos de un trabajador de una empresa de correo publicitario en los años 20. Tenemos que rellenar correctamente las cartas con los datos de sus destinatarios, eso es todo; pero empezamos enviando cartas para pedir donaciones para una ONG para, muy poco tiempo después, vender vacaciones, inversiones bancarias, seguros de coche o incluso exigir el pago de una deuda. Súbitamente el discurso de la compañía sobre la excelencia y el cuidado se convierte en un latigazo en la espalda, una exigencia de mayor velocidad y efectividad. Cada vez hay más clientes, más cartas que rellenar en el mismo tiempo. Ganamos destreza pidiendo donaciones para emplearla en amenazar a quien no pague una deuda. Y si fallamos, si somos humanos, perdemos el trabajo.

Es la lógica del capitalismo, claro: la búsqueda del crecimiento constante, de la efectividad exponencial. Y sabemos perfectamente que la lealtad (aquí a la empresa en lugar de al Estado) tampoco garantiza nada: aquellos trabajadores que rellenaban las líneas de puntos de una carta tras otra se quedaron sin trabajo tan pronto como hubo máquinas capaces de cumplir esa función con mayor velocidad y sin fallos. Una vez más Lucas Pope nos invita a despojarnos de nuestra identidad como seres humanos y experimentar qué se siente cuando nos convertimos en una simple herramienta, una función que por mera casualidad tiene rostro y nombre. No deja de estar poniendo en primer plano una experiencia que todos vivimos de forma más discreta: la lucha constante entre nuestro afán de mantener una identidad propia y la necesidad de moldear la individualidad para encajar en el sistema. Unsolicited nos aliena igual que Papers, Please: este capitalismo nos anula igual que aquel comunismo.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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