Steam ha anunciado al fin los detalles sobre Steam Direct, el servicio de publicación para desarrolladores idnependientes que sustituirá a Greenlight. A partir de ahora, un indie que quiera publicar su juego en Steam tendrá que pagar 100 $ por juego, una cuota que recuperará cuando éste facture sus primeros 1000 $. Este sistema sustituye al anterior, en el que un estudio tenía que pagar 100 $ por registrarse en Greenlight; a partir de ahí podía presentar tantos juegos como quisiera, y eran los votos de la comunidad los que decidían si un juego llegaba a buen puerto o no.

Steam da carpetazo así a un sistema bienintencionado, pero que en última instancia ha probado ser un fracaso. Greenlight surgió para permitir que pequeños desarrolladores pudieran publicar sus juegos en Steam, pero al mismo tiempo servir de filtro de entrada para que la tienda online no se saturara de productos sin interés. Al final acabó por no contentar a nadie: los indies muy pequeños tenían problemas para conseguir la atención necesaria para pasar el corte, y cualquier estudio algo más grande podía publicar directamente sin problemas; algunos juegos incluso sufrieron por su paso por Greenlight al no poder publicar después con un publisher, como contamos aquí.

El sistema Greenlight quiso servir de filtro ante la emergencia del desarrollo independiente.

El sistema Greenlight quiso servir de filtro ante la emergencia del desarrollo independiente.

Greenlight ni siquiera logró servir como filtro de calidad o para lograr visibilidad: cada día se publica una media de 20 juegos en Steam, la mayoría de los cuales no logra llamar la atención ni venden prácticamente nada. Juegos de calidad que deberían atraer cierto interés acaban sepultados por productos irrelevantes, desarrollados en serie con una calidad pésima o creados sólo para explotar el sistema de venta de cromos. Como sabe cualquier desarrollador indie, Steam es al mismo tiempo una bendición y una maldición, una pesadilla inevitable: es la mayor tienda de videojuegos del mundo, y te pone al alcance de una audiencia gigantesca; al mismo tiempo, es un bazar caótico y ruidoso que ahoga tu voz y puede llegar a aplastarte.

Este problema de visibilidad es uno de los grandes argumentos del “apocalipsis indie” que tanto se dice que está por llegar: un crack de este sector de la industria del videojuego que se llevaría por delante a miles de pequeñas empresas. La razón sería, básicamente, una saturación del mercado por exceso de oferta. Si la demanda se dispersa demasiado, nadie llega a ganar lo suficiente para vivir de ello, y se puede dar la paradoja de un mercado indie que no para de crecer y factura más que nunca, pero que al mismo tiempo arruina a todo el que intenta entrar en él. También podríamos decir, a la vista de la cantidad de estudios que surgen y de juegos que se publican y cuántos de ellos llegan a ser viables, que el apocalipsis ya está ocurriendo.

Cada día se publican unos 20 juegos en Steam; la mayoría pasan desapercibidos

Dudo que Valve haya sido culpable con Greenlight de esa pequeña (en términos absolutos) burbuja indie, pero desde luego no ha logrado aportar nada para solucionarla. Cuando se anunció Steam Direct pregunté a varios desarrolladores independientes, y todos coincidían en que algo había que hacer con Greenlight. “Muchos Greenlights se están convirtiendo en el equivalente de lanzar piedras al pozo de la Apple Store o Google Play”, me decía Jordi de Paco. Kevin Cerdà, que pasó su propio Greenlight con Nihilumbra, comparaba el primer formato de este sistema (“hacían falta muchísimos votos, te podías tirar un año esperando a reunirlos”) con lo que llegó a ser: “ahora entran los juegos muy rápido y Steam se llena de juegos de calidad muy variable. Un poco el efecto de la Apple Store: te puedes encontrar un juego hecho por un estudiante como prueba junto a un triple A y a uno hecho por un estudio indie que se ha dejado la piel cuatro años”. En la misma idea incide Juan de la Torre de Team Gotham: “Steam necesitaba una desintoxicación; se ha convertido en una Play Store sin filtro, y eso nos perjudica a todos Cada vez es más difícil vender, por mucha calidad que tengas”.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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