Si hace veinte años hubiéramos preguntado a cualquier historiador sobre el acontecimiento más importante del siglo XX probablemente nos hubiera contestado que el ascenso de los fascismos y la Guerra Fría. Nadie hubiera mirado más allá de la política de bloques y las relaciones entre capitalismo y comunismo. Francis Fukujama se equivocó al fechar el fin de la Historia en 1991. La realidad política internacional, tan desconcertante como interesante, nos lleva de la mano a otro hecho: el imperialismo, y muy especialmente a los procesos de descolonización, como el hecho histórico más relevante para el presente del siglo XXI.

La idea de imperialismo se encuentra presente en todas y cada una de las representaciones que se realizan en los países desarrollados sobre los países subdesarrollados o emergentes, desde películas o novelas hasta videojuegos. En nuestra cultura, en todas sus manifestaciones, subyace la idea que expresó de una manera tan poética, a la vez que aterradora, Rudyard Kipling en su poema “The White Man´s Burden” (La carga del hombre blanco), reproducido al final de este artículo.

 “The White Man’s Burden (Apologies to Rudyard Kipling).” Victor Gillam, Judge, 1 de Abril de 1899. Fuente: The Ohio State University Billy Ireland Cartoon Library & Museum.

“The White Man’s Burden (Apologies to Rudyard Kipling).” Victor Gillam, Judge, 1 de Abril de 1899. Fuente: The Ohio State University Billy Ireland Cartoon Library & Museum.

La noción imperialista que aún arrastramos es la misma que criticaba Kipling en el siglo XIX: el dominio del hombre blanco. Y para que esta imagen sea aún más nítida podríamos incorporar otra: los países no dominados por el hombre blanco se encuentran aún en su niñez y es nuestra labor, quieran o no, salvarlos de su ignorancia. Pensemos, por ejemplo, en videojuegos que representan el imperialismo de manera directa, es decir, en su versión colonialista, como Imperialism (Frog City Software, 1997) o Victoria (Paradox Development Studio, 2003). En ambos juegos el jugador no podrá encarnar a los países que van a ser, irremediablemente, colonizados y en ambos juegos uno de los grandes objetivos es crear grandes imperios coloniales al precio que sea necesario importando nuestra forma de vida sin tener en cuenta ningún tipo de vida indígena.

Otro ejemplo dentro de la casa sueca de desarrollo Paradox es Europa Universalis IV (Paradox Development Studio, 2011). En este juego la colonización y expansión de nuestro imperio deberá ser una de nuestras principales misiones y una vez comencemos a colonizar tierra ignota, es decir, tierra donde el juego presupone que no existe ningún tipo de población digna de tener en cuenta pasaremos a educarlos y reprimir cualquier tipo de revuelta contra nuestro incipiente dominio. De hecho, en el resto de países no occidentales existirá un objetivo, determinante para el éxito de nuestra empresa que es “occidentalizar”. Este objetivo se resume en aculturizar por completo un país no occidental para poder acceder a todos los niveles de progreso sin ningún tipo de penalización. Supone también abandonar por completo nuestra cultura para poder sentarnos a la altura de Europa. No sólo presupone a la cultura occidental como hegemónica sino que la considera una meta a conseguir y una penalización el no conseguirlo.

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