La apertura de un cofre en The Legend of Zelda, Mario golpeando un bloque para encontrar una moneda, el agudo chirrido que te avisa en Metal Gear Solid de que te han detectado, el grito del halcón cuando te lanzas desde una torre en Assassin´s Creed, el waka-waka de Pac-man mientras avanzaba… hay decenas de sonidos en los videojuegos que despiertan los más variados recuerdos y emociones en la memoria de quien los ha jugado.

Otros no tienen un ruido único tan identificable, pero ambientan el juego y potencian las sensaciones que sus creadores nos han querido transmitir. Junto a la indiscutible fuerza de ambientación de una adecuada banda sonora, los efectos de sonido son claves para el triunfo de un juego.

Así ha sido desde el principio de la vida comercial de los videojuegos. En dos vídeos  –Classic Video Game Sounds Explained by Experts (1972-1998) y Modern Video Game Sounds Explained by Experts (1998-2017)- publicados por Wired en junio de este año un grupo de expertos analizaba algunos de los sonidos más destacados de los juegos de los últimos 35 años y cómo se utilizaba en las primeras décadas el lenguaje musical para despertar distintas sensaciones en el jugador. Los creadores de Space Invaders introdujeron uno de los mejores usos del sonido para crear tensión: un sonido repiqueteaba rítmicamente, al principio de cada pantalla lo hacía 60 veces por minuto -más o menos la frecuencia media cardíaca de una persona- y poco a poco se iba acelenrando, lo que potenciaba la sensación de premura en el jugador. Otro de los juegos que los expertos destacan es Doom, por ser de las primeras veces que el sonido afecta a la jugabilidad y permite al jugador anticipar lo que le espera en una dirección.

A diferencia de otros medios audiovisuales como las películas, los juegos son interactivos con lo que el sonido depende de las acciones del jugador. En cada videojuegos hay cientos de sonidos diferentes; si un caballero anda por un escenario pueden sonar a la vez sus pisadas, unos pájaros cercanos, la espada que lleva al golpear contra la armadura, la propia armadura… y es el motor de sonido el encargado de gestionarlos y modificarlos para que se adecuen a cada situación y acción, de forma que los pasos del personaje suenen de forma diferente según esté pisando sobre tierra, en una zona encharcada, lleve deportivas o botas, esté en un espacio con reverberación o al aire libre… todo en tiempo real.

En los últimos años parece que la atención de la crítica y los jugadores se ha centrado en las mejoras visuales, pero también el sonido ha experimentado unos avances espectaculares, desempeña un papel muy destacado en la conexión del jugador con el mundo del juego y despierta en él emociones intensas. Mirella Díez, diseñadora de sonido en juegos como Rime, The Invisible Hours o Candle, opina que para que el sonido emocione debe ir más allá de acompañar una imagen, “Si uno consigue que el jugador se crea el mundo en el que se le ha colocado, tiene un gran camino recorrido. Por poner un ejemplo, a mí como jugadora no se me olvidará nunca el día en que por primera vez jugué a Journey. Sentí ese desierto tan real… la arena, el viento… Y la sonrisa que se me dibujó al descubrir que tenía voz propia… y las lágrimas”, dice, y añade, “no tuvo precio, y esas sensaciones no hubiesen sido posibles si no me hubiese creído el lugar que Journey me estaba presentando”.

En algunos títulos  el diseño de sonido destaca precisamente por su sutileza y su integración en el mundo de juego para darle mayor sensación de realismo (como en Battlefield 1, en el que el sonido de las armas nos lleva directamente a la I Guerra Mundial) o precisamente por todo lo contrario, por configurar un mundo con personalidad propia. The Legend of Zelda: Breath of the Wild combina sonidos que logran crear un mundo “realista” -como las diferentes intensidad y dirección del viento o los grillos acompañando los pasos de Link- con distintas melodías que se asocian a acciones repetitivas del personaje, como la que suena cuando recoges el botín de un enemigo o la cancioncilla que se oye cuando cocinas. Es un ejemplo de como se puede potenciar la credibilidad de un mundo de juego sin tener que ajustar el audio totalmente “a la realidad”.

El diseño de sonido en Breath of the Wild fue tan concienzudo que hay un efecto hasta para cuando un bokoblin se hurga la nariz.

El diseño de sonido en Breath of the Wild fue tan concienzudo que hay un efecto hasta para cuando un bokoblin se hurga la nariz.

Hajime Wakai, director de sonido de The Legend of Zelda, Breath of the Wild, explicaba en el vídeo “The making of the Legend of Zelda: Breath of the Wild- Open-Air Adventure (Part 2)” que decidieron optar por utilizar composiciones suaves de piano para potenciar el sonido ambiente, que pasa a un primer plano en buena parte del juego, logrando una magnífica sensación de autenticidad (claro que también ayudó el hecho de que buena parte de la banda sonora se componía de versiones actualizadas de juegos antiguos de Zelda).

El diseño de sonido en Breath of the Wild fue tan concienzudo que hay un efecto hasta para cuando un bokoblin se hurga la nariz (se creó rodeando un dedo con un trapo húmedo y girándolo). Al caer la noche en un pueblo se van silenciando uno a uno los instrumentos que tocan el tema del poblado y se van incorporando poco a poco cuando llega el amanecer.

1 2 3

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.