En los juegos de disparos lo que suele hacerse es grabar varias versiones de una misma arma disparando y alternarlas durante la acción para que no suene tan igual siempre, pero no siempre es así. Blizzard diseñó Overwatch como un juego de competición en el que es clave la información sonora que llega al jugador, por lo que la desarrolladora decidió crear un sistema que ha denominado “Play by Sound”. Se trata de una filosofía que consiste en que el jugador “debe poder saber, con los ojos cerrados, qué le rodea, si hay algún peligro cerca, dónde están sus compañeros de equipo…” explica en el vídeo de Wired Russell Brower, director senior de composición de sonido y compositor en Blizzard Entertainment. Esta filosofía sigue tres pasos: escuchar lo importante, saber de dónde viene el peligro y detectar quién es la amenaza.

Para lograrlo -explicando el proceso de forma muy simplificada-, lo primero que hizo Blizzard fue que el jugador escuchase siempre el sonido más relevante, para lo que se modifica el volumen que debería tener un sonido en cada momento en función de la peligrosidad que suponga para el jugador, de forma que Reaper no suene con la misma intensidad si lo controla un compañero de equipo que si es enemigo y también cambia el volumen dependiendo de si es quien más daño puede hacer al personaje del jugador en cada momento. Por la misma razón, todos los jugadores escuchan claramente cuando alguien lanza la habilidad ultimate de su personaje.

El segundo punto en el que trabajó Blizzard fue en que el jugador sepa de dónde procede la amenaza, para lo que recurrió a las rutas que podían seguir los enemigos. En función de los obstáculos que haya entre el personaje que emite el sonido y el jugador, el sistema calcula si hay obstáculos y el camino que debería seguir el sonido para llegar hasta el jugador y se modifican el volumen, los filtros, el reverb (la reverberación) y el delay (el retardo). Blizzard añadió un plugin a Wwise (uno de los motores de sonido más usados), el Quad Delay, que imita cómo se refleja el sonido en una superficie, de forma que un disparo en una zona abierta suena con más eco que en una habitación.

El diseño de sonido de Overwatch se basó en el sistema "Play for sound": escuchar lo importante, saber de dónde viene el peligro y detectar quién es la amenaza.

Para el diseño de sonido de Overwatch se creó el sistema “Play for sound”: el jugador debe poder saber, con los ojos cerrados, qué le rodea, si hay algún peligro cerca, dónde están sus compañeros de equipo…

El tercer punto, saber quién es la amenaza, se consiguió con un juego de sonidos diferente para cada personaje en las armas, la voz y sus pasos, y que cada uno de ellos tenga unas frases propias que indiquen a los demás jugadores del equipo si ha sucedido una muerte o algún otro suceso relevante, de forma que los compañeros respondan casi sin pensar en lo que el estudio denomina “respuesta pavloviana”. Son detalles muy pequeños, pero que marcan la diferencia con otros juegos y que permiten, según Brower, que hasta una persona ciega pueda jugar a Overwatch.

Sin llegar a estos extremos de complejidad técnica de Overwatch, otros diseñadores de sonido han intentado explorar caminos más allá del HDR Audio. Recientemente Hellblade (Ninja Theory) mostró al jugador lo que experimenta una persona con psicosis utilizando sonido holofónico, una técnica que también utilizó en 2015 el juego español Los Delirios de Von Sottendorff y su Mente Cuadriculada (Delirium Studios) que graba de forma biaural los sonidos, de forma que el jugador percibe el sonido de la misma manera que un oído humano y percibe de qué dirección proviene dicho sonido y si está a su derecha, izquierda, delante o detrás.

Año y medio antes que Overwatch, en 2014, salió a la venta Alien: Isolation, con un diseño de sonido impactante que aterraba a los jugadores con los mismos pasos sordos metálicos y los chirridos que emite el xenomorfo de la primera película de Alien dirigida por Ridley Scott, todo aderezado con inquietantes silencios. En este caso, el éxito del apartado sonoro del juego procede, en lugar de por la innovación, por rescatar las características del audio de una película de hace 30 años. El estudio, Creative Assembly, pudo acceder a las grabaciones originales de sonido de la película de Scott, aunque en el juego no podamos escucharlas porque no tenía la calidad necesaria “aunque nos fue tremendamente útil como referencia”, explica a FS Gamer Sam Cooper, director de sonido en Creative Assembly.

Aparte del valor sentimental que pueda tener este hecho para los seguidores de la serie, permitió a los creadores de Alien: Isolation saber cómo eran los sonidos antes de ser tratados y, partiendo de esta información, “crear nuevo material que reprodujera el espíritu de la película original”.

Creative Assembly mantuvo las directrices estéticas de aquellos sonidos. Cooper recuerda que durante el desarrollo del juego les guiaba la expresión “lo-fi sci-fi” (un género de películas de ciencia ficción con bajo presupuesto y un enfoque creativo distinto del de las grandes producciones) y reproducir la visión de la ciencia ficción que plasmó Scott en una nave industrial, llena de cables y conductos, y muy creíble. El equipo de sonido tenía claro desde el principio del desarrollo que quería recrear esa atmósfera de la primera película “y captar la sensación de ser perseguido por un único y mortal xenomorfo”.

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