Una de las características del juego más impactantes es que, si tenías un micrófono, el alien podía escuchar si se producía algún ruido mientras jugabas y te detectaba. Cooper explica que es una idea que estuvo en el juego casi desde el principio: “como el xenomorfo es una magnífica máquina de cazar, es lógico que emplee todos los sentidos para detectar a su presa”. Pero no es tan sencillo como que detecte todos los ruidos que capta el micro, sino que lo que puede escuchar depende de otros factores no siempre relacionados con el sonido ambiente del jugador, Cooper alega que, de esta manera, pueden permitirse hacer concesiones y que el jugador piense que un ruido ha sonado muy fuerte y esto le cree tensión pero que en realidad no sea tan alto como para llamar la atención de los enemigos. “Un ejemplo sería cuando entras y sales de las taquillas; no sería justo para el jugador que lo detectaran cada vez que se esconde en una taquilla pero queremos que suene lo suficientemente algo como para que el jugador sea consciente de que está haciendo ruido”, explica Cooper.

La música predispone al jugador emocionalmente para lo que va a suceder, pero en Alien: Isolation primero suele llegar al jugador algún ruido intranquilizador y después la melodía que remarca la tensión del momento. Esto es así porque el sistema del juego se rige por un nivel de amenaza que se calcula por la proximidad del alien y su percepción de la existencia del jugador. El resultado es que la música se mezcla con distintas intensidades para describir lo que está sucediendo, aunque “en ocasiones controlamos ese sistema para modificarlo en ciertas situaciones, potenciando su sensibilidad o cambiándolo según el jugador esté viendo al alien o no. Las herramientas que construimos nos dieron mucha flexibilidad para cambiarlo y adaptarlo a distintos escenarios”, aclara Cooper.

Rime es completamente diferente de Alien: Isolation, pero en él se produce también esa excelente conjunción entre música y sonido en momentos memorables cuando el jugador resuelve algún puzle clave. David García fue el compositor de la banda sonora y el director de Audio. “Es músico y diseñador de Sonido, pero además posee muchas habilidades técnicas y de implementación, lo cual hace que todo sea tremendamente fácil”, dice Díez. “Como director de Audio, tuvo mucha sensibilidad y las ideas claras sobre lo que era Rime y cómo conseguir encajar todas las piezas. Tratar con un compositor como él, que entiende el papel del sonido y su parte técnica, hizo que la comunicación fuese fácil. Los dos estuvimos siempre en la misma onda” añade.

Los canturreos del protagonista en RIME: fuente de información para el jugador.

Los canturreos del protagonista en RIME: fuente de información para el jugador.

Un ejemplo de la habilidad técnica del equipo (aunque hay que sumar que Tequila Woks dio tiempo para conseguir el efecto deseado) es lo bien unidos que están los sonidos del juego. “No se notan [los bucles] porque existe un gran número de bucles de sonido reproduciéndose a la vez y porque esos ambientes van cambiando según si estás en un interior o exterior, si te acercas a una arboleda o a la orilla del mar. Todo esto está gestionado mediante un sistema de Blueprints creado en Unreal. Como apunte personal, considero que la riqueza ambiental de Rime es inmensa y eso se nota”, puntualiza Díez. Este sistema Blueprints Visual Scriptings de Unreal es una de las claves de la popularidad del motor creado por Epic Games, ya que permite a los diseñadores programar de manera visual, sin tener conocimientos de código.

El sonido de Rime está diseñado con mucho mimo, intentando ambientar una isla con aires mediterráneos combinando los sonidos del mar desde distintos planos (cerca y lejos de la orilla, chocando contra las rocas…), el chapoteo del niño, el viento, las hojas delos árboles, la arena, las gaviotas que el mismo García grabó en las islas Cíes.

Una de las peculiaridades de Rime es que la voz del protagonista sirve para resolver puzles y se activa con un botón, pero al pulsar el botón sin que haya un puzle el niño canturrea, y esto tiene una doble función. Por un lado, da información al jugador ya que el niño tararea si el entorno no es peligroso, llora si está triste y exclama cuando está en un escenario que supone una amenaza. Por otro lado, el ruido que emite el niño en esos momentos lo acercan al jugador. “Para nosotros, resultaba muy interesante dar humanidad y profundidad al personaje del niño. De ahí salió la idea de aprovechar que, ya que le habíamos otorgado voz para resolver puzles, el jugador también pudiese interactuar con el resto de elementos del escenario, así como crear un lazo emocional con el niño”.

El diseño de sonido desempeña un papel crucial en nuestra conexión con los protagonistas del videojuego

Esa voz del niño es la de Díez, que inicialmente se utilizó como placeholder (un sonido básico -a veces simplemente un pitido o una voz robótica- que sirve para marcar que en el código definitivo habrá un sonido en un momento determinado) para sustituir otro placeholder anterior grabado por García. Aunque estaba concebido para ser provisional, gustó tanto que se quedó definitivamente.

Estos son sólo unos pocos ejemplos de cómo el sonido de un videojuego configura su personalidad tanto como el aspecto visual. Ni la meticulosidad por crear un mundo vivo en Breath of the Wild, ni la obsesión por darle al jugador la mejor información posible en Overwatch, ni el vínculo emocional con el protagonista de Rime ni el miedo que hace sentir Isolation hubieran sido posibles con un diseño sonoro diferente. El oído nos ayuda a configurar el mundo y es uno de los caminos que llevan a nuestro corazón. Por algo no existen juegos mudos.

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