Aviso: este artículo contiene spoilers de The Last of Us, la saga Bioshock, The Walking Dead y Bloodborne

Pocos videojuegos del ámbito más comercial tratan de enfrentar temas complejos del espíritu humano. Las tramas de cualquier superventas suelen ser de pura acción y construidas sobre tópicos, y los temas sirven sólo para ofrecer determinadas coordenadas para situar al jugador en un género (el honor, el valor y demás en los juegos bélicos, por ejemplo). Aún hay cierta dificultad para mirar hacia dentro y tratar temas personales: pocas veces los videojuegos logran comentar estos temas a través de la interactividad, su verdadera naturaleza, y no sólo como unas líneas de guión de una escena cinemática.

bioshock-infiniteAfortunadamente, también hay buenos ejemplos (y cada vez más) de juegos que consiguen elaborar discursos más complejos. La paternidad / maternidad, por ejemplo, es una cuestión poco tratada más allá de servir como excusa argumental; pero en los últimos años algunos juegos han logrado tratar el tema de forma muy interesante y sutil, sin caer en discursos obvios ni moralistas. El problema, claro está, es que ni a todo el mundo se le ha despertado el instinto paternal / maternal (y hay quien jamás lo desarrolla) ni todos lo entendemos de la misma forma, como veremos en los próximos párrafos.

Está claro que no es la relación personal más fácil de implementar en un juego. Shigeru Miyamoto dijo una vez que la típica estructura “chico rescata chica” tiene una ventaja: está grabada tan a fuego en nuestro inconsciente, que si vemos a Mario tratando de rescatar a Peach asumimos automáticamente que está enamorado de ella; sin embargo, si va tras un niño nos preguntaremos si es su hijo, el de un amigo o simplemente un niño cualquiera al que el bienintencionado fontanero quiere rescatar de un destino funesto. Tampoco las implicaciones son las mismas: no pensamos mal de Mario porque Bowser secuestre a Peach, pero un juego puede arriesgarse a perder de inicio la simpatía para con su protagonista si lo percibimos como un padre o madre descuidado que luego se lanza a rescatar a su hijo de sus propios errores.

De hecho, me resulta más fácil recordar ejemplos de malos padres que de relaciones sanas. Bioshock: Infinite está construido precisamente sobre esa idea de un mal padre que intenta enmendar su error, aunque lo descubrimos ya bien avanzado el juego. Booker De Witt es en realidad un hombre despreciable que acaba sacrificándose para redimirse de sus muchas faltas: su participación en la matanza de Wounded Knee, su posterior vida violenta, la entrega de su hija a Comstock (a sí mismo) a cambio del supuesto perdón de sus pecados y, finalmente, el rastro de sangre que deja tras de sí en Columbia, puesto que ya su única forma de relacionarse con el mundo es la violencia. Al principio sentimos simpatía por Booker, que nos parece el típico antihéroe a lo Eastwood, cáustico y de pocas palabras; si damos una segunda vuelta al juego lo percibimos como un asesino, un salvaje embrutecido que finalmente logra una segunda oportunidad ofreciendo su vida y aferrándose a la última chispa de decencia que le quedaba.

La paternidad / maternidad, por ejemplo, es una cuestión poco tratada más allá de servir como excusa argumental

BigDaddiesCuriosamente, la paternidad también juega un papel importante en las tramas de los Bioshock previos; y no sólo por la existencia de los Big Daddies, monstruosos y obsesivos protectores de las Little Sisters. En el primer título de la saga Jack, el protagonista, es hijo del fundador de Rapture Andrew Ryan. Éste había bloqueado los sistemas estratégicos de la ciudad para que sólo funcionaran ante sus genes; Frank Fontaine utiliza a su hijo para poder saltarse esos sistemas de seguridad. Para ello modifica su cuerpo para que envejezca hasta la edad adulta a toda velocidad e introduce en su mente condicionantes (el famoso “¿serías tan amable?”) que le obligen a cumplir sus órdenes. Así, el padre ausente, Ryan, es destruido por su hijo por orden del padre adoptivo autoritario, Fontaine. Bioshock 2 da el salto de una distopía anarcocapitalista a una pesadilla comunista. En esta ocasión la antagonista es Sophia Lamb, una psicóloga (contratada por Ryan para ayudar a sobrellevar la falta de luz solar) que acaba ganando el control de Rapture tras la muerte de su fundador. Traumatizada por la pérdida de su propia hija, ejerce de madre tirana y castradora tanto de las Little Sisters como de toda la ciudad en pos de su sueño de disolver la identidad personal en una sola mente.

En estos ejemplos, la idea del psicoanálisis de “matar al padre” como fase necesaria de la maduración se convierte en literal: Elizabeth, Jack y el Sujeto Delta deben terminar con la vida de sus padres para seguir adelante y no verse atrapados por sus errores y faltas. En estos juegos, la paternidad / maternidad es un eje temático de la trama; tenemos en Bloodborne un ejemplo muy reciente en el que este tema tiene una importancia más simbólica que argumental, aunque sea por el hecho de que no hay un argumento explícito tal y como lo concebimos normalmente.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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