El visor de realidad virtual más avanzado acaba de recibir fecha y precio de lanzamiento. HTC Vive Pro se comercializará el 5 de abril por 879 euros, aunque las reservas tan sólo se han abierto para el mercado estadounidense. Deberían hacerlo en breve para el europeo, donde la cifra ha sentado como un jarro de agua fría. No sólo por el tipo de cambio (desde los 799 dólares), sino también por la carencia de accesorios.

Vive Pro había ilusionado a la base instalada del headset original, que muchos confiaban despachar por la compatibilidad con los mandos y estaciones base preexistentes. Esperaban pues un desembolso menor a los 990 euros de hará dos años, pero la realidad ha sido otra. El modelo Pro se sitúa un centenar de euros por debajo del paquete completo, convirtiéndose en producto exclusivo para entornos profesionales, como salones recreativos o estudios de desarrollo.

Renegar del early adopter, responsable de que Vive se haya convertido en el visor de referencia para compatibles, supone un movimiento arriesgado para HTC. Máxime cuando los taiwaneses atraviesan su peor momento en lo financiero. La división de realidad virtual es la única con buenas perspectivas, habiéndose hecho Google con parte del negocio de smartphones de la compañía. ¿Por qué no apostarlo todo al caballo ganador?

El lanzamiento de Vive Pro ha venido acompañado de una rebaja para su predecesor: headset, mandos y estaciones de seguimiento pueden adquirirse por 599 euros, en lo que se antoja una respuesta a las últimas estadísticas de uso. La encuesta mensual sobre hardware y software de Steam reveló, el pasado febrero, que un 47,38% de los usuarios con visores de realidad virtual posee Oculus Rift, disminuyendo el porcentaje de Vive hasta el 45,38%. A fin de cuentas, es la primera vez que HTC se sitúa por debajo de su más directo competidor, lo que se dejaba notar en el apoyo de las grandes editoras. Valve, Ubisoft, Bethesda, SEGA, Bandai Namco, Capcom e incluso la propia Nintendo han coqueteado con el dispositivo, aunque las tornas podrían invertirse.

Con Vive Pro, HTC se aleja del usuario doméstico, responsable de su ascenso en compatibles

Otros datos igualmente significativos: el mercado de la VR continúa en entredicho, con apenas un 0,28% de usuarios que recurren a dicha tecnología en Steam; la configuración completa de Oculus Rift sigue resultando más barata (hasta 150 euros de diferencia con Vive) y la elusión de contenido exclusivo por parte de HTC ha provocado la fuga de títulos desarrollados in-house, como Knockout League.

Lanzar Vive Pro sin el cacareado módulo de juego inalámbrico es otro error de bulto, restando como motivo de compra el incremento de resolución (hasta los 2.880 por 1.600 píxeles). Cuestiones como el sonido o la comodidad se atajaron con el accesorio Deluxe Audio Strap, por lo que no pesan del mismo modo. ¿Basta un 78% más de resolución para espolear las ventas? Difícilmente, cuando pocos jugadores han tenido ocasión de enfundarse el gadget y comprobarlo por sí mismos.

Para más inri, los principales fabricantes trabajan ya en versiones independientes de un ordenador, con el cacareado proyecto “Santa Cruz” como exponente más prometedor. Tras cancelarse el desarrollo de un casco junto a Google (adscrito a la plataforma DayDream), la única apuesta de HTC pasa por el segmento premium. Falta de diversificación que podrían lamentar de aquí a unas meses, si Vive Pro recibe la paupérrima acogida que intuimos en foros especializados como RealoVirtual: “Estaba dispuesto a pagar 400 euros por el upgrade, pero ¿800? No gracias, espero a la próxima generación o cualquier dispositivo que realmente valga ese precio, no un refrito con cuatro mejoras. Con el módulo inalámbrico para las Vive originales voy sobrado”. El mismo sitio ha sondeado a varios profesionales, coincidentes en que HTC ha dejado fuera de la ecuación al usuario doméstico.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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