Blasphemous, They Are Billions o Youtubers Life son algunos ejemplos de videojuegos españoles que, de una manera u otra, han reventado el mercado antes o después de completarse. Pero no todo el monte es orégano y las cifras del último libro blanco del videojuego español, presentadas recientemente, se empeñan en dibujar un panorama todavía no demasiado halagüeño para el sector.

Con 450 estudios, 30 menos que un año atrás, el tiempo de vida del 80 por ciento de esas empresas no llega a los diez años. Es más, el 52% tiene menos de cinco años de vida. Si tenemos en cuenta que un desarrollo para consola o PC puede situarse alrededor de los dos años, hablamos de estudios que cuentan con un catálogo de dos juegos antes de desaparecer.

Ese fue, a grandes rasgos, el caso de A Crowd of Monsters. Con sede en Barcelona, el estudio lanzó Sugar Kid para móviles en 2012 para abrazar las consolas tres años más tarde: Funk of Titans y el episódico Blues & Bullets fueron sus siguientes títulos, siendo este último un coitus interruptus que nunca se llegó a finalizar.

“El juego costó mucho más de lo esperado”, lamenta Ramón Nafria, antiguo productor del estudio, cuando recuerda los años de vida de un estudio que, curiosamente, se habría enmarcado dentro de ese 52% que no supera los cinco años de vida, ya que cerró las puertas en 2016 después de haber comenzado su andadura en 2011.

El 80% de los estudios de desarrollo españoles no supera la década

En el caso de A Crowd of Monsters, el gran problema con el que se encontraron fue el más habitual: el económico. Después de haber lanzado el primer episodio de Blues & Bullets, que cosechó un 73 en Metacritic, el estudio se puso manos a la obra con la segunda entrega. “El desarrollo de este segundo episodio tenía que haber durado tres meses y se fue a diez meses”, apunta Nafria. El responsable recuerda que el estudio llegó a encallarse en “una animación” que les tuvo parados durante tres meses. “Si la quitas, te ahorras el sueldo de 25 personas durante ese tiempo”, recuerda.

Nafria asume parte de la culpa a la hora de no ser capaz de cortar ese desarrollo y que el estudio no quedara ahogado financieramente. “Yo estaba pendiente de cosas como la internacionalización del estudio u otros proyectos que no acabaron de salir, y no pude ver que el segundo episodio acabó siendo mucho más largo de lo esperado. Además, hubo otros imprevistos que hicieron que recaudásemos menos de lo esperado”. 

Para cuando esa versión estaba finalizada, en el estudio se dieron cuenta de que el juego se les había ido de las manos. “Nos habíamos ido a dos horas y pico de duración. Podría haber sido el capítulo 2 y el 3. Habría estado bien cortarlo y tener dos de golpe”. La situación no era nueva, puesto que el primer episodio de Blues & Bullets ya “se había ido mucho a nivel de contenido, pero esto si pudimos aprovecharlo”.

Para cuando el segundo capítulo pisó la calle, el estudio ya estaba herido de muerte. “Teníamos hecho el guión y las voces para el episodio siguiente. Tal vez fuimos más ambiciosos de lo que debíamos en ese momento, un juego realizable por 5 u 8 personas. La gente tal vez no se de cuenta, pero Blues And Bullets está animado entero. En los juegos independientes normalmente hay pasajes en los que el texto que se escucha no tiene voz o animación y el nuestro las tenía todo el rato. No era el típico indie que tiene un letrero en cada diálogo”, asegura. 

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Blues & Bullets, el proyecto inconcluso que precipitó el cierre de A Crowd of Monster.

Para cuando el estudio echó el cierre, el presupuesto ascendía a 1,5 millones de euros. Al final, Nafria opina que el tamaño de un juego depende de la ambición del estudio: “Podríamos haber hecho un juego más pequeño”. Y a la hora de buscar una solución a la crisis sufren los estudios pequeños, no ve otra opción que dar con una tecla, la más difícil de todas: “They Are Billions lo está petando, han vendido 300.000 copias en Early Access y top 3 mundial de Steam, una salvajada. Youtubers Life es otra barbaridad lo que vendieron, unas 700.000 copias en un año. Si vendes esto, no vives en el alambre”.

El caso de Team Gotham es otro de esos estudios que, por el momento, se enmarcan en ese 52% que no llega a los cinco años de vida. Desde 2013 han tenido tiempo ya de lanzar un par de juegos (Cooking Time, para móviles, y The Guest, el título que realmente les colocó en el mapa) y se encuentran ahora mismo dando los últimos retoques de Solo, un juego muy personal en el que han querido reflexionar sobre el amor y que pretenden lanzar en este 2018.

Pese a que The Guest fue su primer juego para consolas que contó con 505 Games de editor, el estudio tuvo que pasar por el periplo de muchos grupos de estudiantes que completan su proyecto final de carrera, o de máster, y tienen que buscarse la vida como buenamente pueden.

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