Cientos de desarrolladores no sabemos encontrar la fórmula perfecta. Aún así y sin saberla, hemos aprendido que se puede reducir el fracaso, teniendo en cuenta ciertas variables que nosotros supimos demasiado tarde.

Con este post queremos explicar nuestra experiencia con Greenlight, y poder ayudar a minimizar el fracaso, o mejor dicho, a aumentar el éxito a los estudios que quieren lanzar la campaña en un futuro. Insistimos, no hay ninguna fórmula mágica, pero se puede aprender mucho de la experiencia de los demás para no cometer los mismos errores.

Antes de nada, explicar que Greenlight es el sistema que tiene Steam para que los desarrolladores que quieran publicar en esta plataforma, puedan hacerlo si reciben los suficientes votos y soporte de la comunidad. Tú objetivo es conseguir la codiciada “luz verde” (Greenlit) y con ello se te abrirá la opción a poder publicar en la mayor plataforma de distribución de ordenador. Además recibirás feedback de los usuarios, que te ayudará a mejorar el juego y su desarrollo. Merece la pena.

Primero os introduciremos quiénes somos y qué hacemos. Somos el estudio Pixel Cream, llevamos más de 3 años desarrollando videojuegos y actualmente estamos trabajando en Way of Redemption, un juego que mezcla deportes, con arcade y acción. Con fuertes referencias de juegos como el Windjammers o Pong, pero llevado al siglo XXI.

Teníamos planteado lanzar la campaña días antes de estar en la Madrid Games Week (1-4 de octubre) para nada más llegar, poder recibir el soporte de toda la gente que viniera a probar el juego y decirles que nos ayudaran con un voto (ya fuera negativo o positivo, ¡No hay que condicionar!), pero no podíamos esperar.

Era 2 de septiembre, teníamos casi todo el material preparado, o eso pensábamos, y no se nos da nada bien guardarlo.  Así nos plantamos a media tarde del día 3 con la decisión de “hoy publicamos la campaña”. Sí, nos caracterizamos un poco por impulsos e instintos, cosa que a veces nos pasa factura. Así fue. Nos plantamos a las 10 de la noche con toda la información, imágenes y vídeos subidos y el botón de publicar muy tentador. <No> tuvimos elección, le dimos sin más.

PROBLEMAS:

IMG_2015-11-12 09:45:43Hubo distintos problemas. No éramos conscientes de que los 3-4 primeros días son claves, ya que Steam te pone en aportaciones recientes de Greenlight y ahí coges todo el tráfico orgánico que viene desde la plataforma. Ese será el subidón más grande en visitas y votos que recibirás.  Una vez pasados esos días, sabes si obtendrás el aprobado en Greenlight rápido o si será una larga lucha y diaria hasta tenerlo. Nuestro caso fue el segundo.

Primer error: no supimos planificar bien ni el contenido inicial. Aun habiendo ejemplos para todo, tener una buena descripción del juego permite que con pocas palabras le puedas hacer entender al usuario el corazón, la idea del juego y todas sus posibilidades. Algo muy difícil de conseguir, por cierto.

Nosotros recomendamos hablar brevemente del género, qué elementos o mecánicas innovadoras añades o qué hace especial, junto con una o dos frases que le den mucho énfasis a la idea del juego. Usa sustantivos, verbos, adverbios y adjetivos que te ayuden a describirlo, como por ejemplo: “frenético, competitivo, desafiante, hardcore, intrigante, etc” siempre teniendo claro que defina a tu juego.

Ya lo decía Bob Bates en su libro “Game Design Second Edition”: es útil para pensar sobre las cosas que podrá hacer el usuario en el juego ayudarse con verbos. Si tienes un shooter, usa un verbo como “disparar” y luego añádele adverbios: dispara rápido (si es un juego que tiene mucha acción y requiere de movimiento rápidos) o dispara con precisión (para un juego que requiere más destreza a la hora de apuntar, como por ejemplo un juego en el que vas con un francotirador). En un RTS, usa “construye”,  “investiga”, “inspecciona”, “da órdenes”, etc. Si es un RPG usa “habla”, “lucha”, “compra”, “vende”, “destruye”, “consigue”, “desbloquea.

5 Way of Redemption

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