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Pixel Cream, estudio catalán ganador de los primeros Premios PlayStation, mostrará sus avances con Way of Redemption en el marco de la Fun Zone, área de esparcimiento del inminente Fun & Serious Game Festival (Bilbao, del 25 al 28 de noviembre).

Previsto para PlayStation 4 y PC, el juego combina sabiamente los géneros deportivo, de acción y arcade: “Perteneciente al género MOSA (Multiplayer Online Sport Arena), te plantea un sinfín de partidas llenas de frenetismo, acción trepidante y competitividad, en las que deberás ganarte la redención de los dioses destruyendo el portal enemigo con potentes lanzamientos de balón. Demuestra tu destreza en el campo aplastando a tu rival con increíbles héroes y llevando al límite sus poderosas habilidades. Bloquea, salta, corre, dispara, combina acciones defensivas con ofensivas para crear temibles combos, pero sobre todo, evita que tu portal sea destruido”.

Como no podía ser de otro modo, Pixel Cream (quienes ya relatasen sus peripecias con Steam Greenlight) ha dado respuesta a nuestro ‘cuestionario indie’:

¿Cómo se fundó Pixel Cream?

“El concepto de Pixel Cream comenzó en 2012. Con varios proyectos desarrollados, a principios de 2015 se consolidó un equipo de 5 profesionales para desarrollar un proyecto de mayor alcance. En marzo de 2016 se constituyó Pixel Cream como Sociedad Limitada para acoger el producto actual y futuros. Los 5 socios se complementan, cada uno está especializado en un área del desarrollo, con un amplio recorrido empresarial”.

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“El de la financiación. Encontrar una estabilidad y tranquilidad a nivel económico para seguir desarrollando, y no vendiendo, es todo un reto. Los inversores y entidades de crédito aún no están muy familiarizados con el sector de los videojuegos y les sigue generando desconfianza, aunque más de una vez se haya demostrado que está por encima del sector cinematográfico y musical en cuanto a facturación. Poco a poco se empieza a entender y apostar por estos proyectos”.

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Way of Redemption se enmarca en el género MOSA (Multiplayer Online Sport Arena).

¿Qué ha supuesto para vosotros ganar los Premios PlayStation?

“Para el estudio ha supuesto una gran evolución. Sólo teníamos nuestra percepción de que íbamos por buen camino y necesitábamos que alguien ajeno lo ratificase. La validación por parte de Sony Iberia nos hizo ganar confianza. No obstante, hay que estar preparado para todo lo que ha venido y vendrá: ya no sólo tienes que desarrollar un juego, también mantener una empresa”.

Participasteis en el desarrollo de Zenith, ¿es la colaboración con otros estudios una opción de supervivencia viable para el estudio independiente medio?

“Depende de cada estudio. Hay estudios que enfocan el 100% de sus recursos a su proyecto, tienen ese motor financiero para aguantar. Otros usan como financiación y método de subsistencia el trabajo a externos, para luego poder invertirlo en proyectos propios. Y por último tenemos a los que se han posicionado como una empresa que sólo hace outsourcing”.

“Respondiendo un poco a la pregunta inicial, los estudios independientes rara vez se especializan en trabajar para terceros, ya que éstos demandan una experiencia desorbitada. También te desvía un poco del desarrollo en que te encuentres. Por muchas cosas positivas que puedas sacar de trabajar para otros, al final debes sopesar detenidamente dónde, cuándo y cómo invertir tu tiempo”.

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¿Qué aprendisteis de vuestros proyectos anteriores y cómo lo estáis aplicando a Way of Redemption?

“El tipo de juego que hacíamos no funcionaba: era difícil conseguir buenos acuerdos de distribución, costaba destacar entre los cientos de lanzamientos diarios y eran proyectos que no nos motivaban en exceso”.

“Éramos unos novatos en cuanto a desarrollo y no sabíamos estimar correctamente ni tiempos ni costes. Tampoco la dificultad o magnitud de cada decisión. Íbamos un poco a ciegas, pero con mucha energía y éso es lo que nos hacía seguir adelante”.

“Un día tuvimos que parar y preguntarnos qué era lo que queríamos hacer realmente. Entonces tuvimos claro que algo debía cambiar. Así fue: reestructuramos el equipo y nos embarcamos en una idea mucho más ambiciosa. No siempre sale bien, pero a nosotros de momento sí, así que seguiremos por este camino”.

“Implementar multijugador cruzado ha sido todo un desafío”

¿Cuál está siendo vuestro mayor reto en términos de desarrollo?

“El multijugador en línea y en tiempo real, si además le sumas que tiene que funcionar simultáneamente en dos dispositivos como son PlayStation 4 y compatibles. Es un hito que hasta ahora ningún estudio de desarrollo español había conseguido. Aunque hay otros trabajando en ello, de momento nadie ha publicado con dicha característica. Si alguien se quiere aventurar en este oscuro y desconocido hito, que se prepare mínimo un año de desarrollo, un buen equipo de programadores motivados y presupuesto para afrontarlo”.

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¿Qué aspectos de Windjammers tomasteis prestados para Way of Redemption?

“El corazón del juego y las mecánicas base. Windjammers era un juego muy adictivo y divertido, al cual le faltaba mucha profundidad de contenido y características. Hemos querido darle una vuelta: si un 1 contra 1, en 2D con cámara cenital y en local funciona, ¿qué pasará si además le añadimos un 2 contra 2, multijugador en línea y juego cruzado? ¿Y si metemos recompensas dentro del juego para que el usuario note una progresión y no sienta estar jugando a una arcade? ¿Y si además aprovechamos que el mercado de los eSports está creciendo y lo orientamos a este tipo de usuarios y comunidades? Ésa ha sido nuestra evolución”.

Apostáis por la competición, ¿cómo se desarrolla un juego con los eSports en mente? 

“Way of Redemption no nació enfocado a los eSports, fueron los propios usuarios quienes nos dijeron: ‘hey, aquí tenéis un juego que puede encajar muy bien como eSports’. Poco a poco nos lo fuimos creyendo. Hemos cambiado muchas cosas a tal propósito”.

“Para triunfar en los eSports, la competitividad es clave. Has de crear una verdadera competición entre los usuarios, que luchen por llegar a lo más alto de los rankings sin importar el número de derrotas. Otro aspecto importante es que la gente disfrute viendo tu juego, que existan opciones de espectador”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Demostrar que hay grandes desarrollos (y desarrolladores) en España, sobre todo orientados a mercados como el de los eSports. Estamos viendo un retorno real del talento que se fue a buscar fortuna fuera del país. Es el momento de aprovecharlo y volver a crecer como industria”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Interés. Llevamos cerca de 2 años con el desarrollo, queremos acabarlo y actualizarlo periódicamente, pero está claro que tenemos que seguir creciendo y la realidad virtual sería una gran apuesta. Será cuestión de cuadrarlo y estudiar las posibilidades”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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