Existe una constante tensión, en ningún caso negativa, entre lo que se cuenta y el cómo se cuenta. Entre el relato puro y su traslación mecánica al terreno del videojuego. Los Buendía y los Finch comparten un sino e incluso algunos sucesos parecen imágenes especulares entre sí. Sin embargo, Giant Sparrow no ha escrito una novela dentro del realismo mágico sino diseñado un videojuego. Un videojuego que traslada cierta visión del género y que crea una fantasía de poder, entendida aquí como fantasía de contar (quizás el poder más importante de todos), como ningún otro videojuego hasta la fecha.

Esta relación entre la literatura (más allá incluso del realismo mágico) queda patente desde la primera de las muertes de las que somos testigo. La pequeña Molly anotó, la noche de su fatídica muerte, una peculiar historia en su diario. Está escrita en primera persona y nos relata cómo su madre la castigó por alguna trastada encerrándola en el cuarto sin cenar y sin poder salir hasta la mañana siguiente. La pequeña, ni corta ni perezosa devora todo aquello medianamente comestible de su alrededor y descubre, oh sorpresa, que es capaz de convertirse en el gato de la familia. Este es el primer momento en el que nuestra visión del mundo choca de lleno con el universo del realismo mágico que nos propone What Remains of Edith Finch. Molly, continúa saciando su hambre y saltando de un animal a otro hasta volver, finalmente, a su cama a descansar y, presumimos, a morir por una intoxicación.

Este primer contacto con el peculiar universo de Giant Sparrow provoca una duda en el lector. ¿Esto que acabo de vivir ha sucedido o es una imaginación de la cría? El realismo mágico del título rápidamente nos desplaza a movernos continuamente en esa dicotomía entre la realidad y la fantasía que tanto importaba a la joven Edith. Sin embargo, este primer fragmento tiene otra relación literaria sumamente interesante. La historia de Molly está narrada en primera persona, como todas las que vivimos, y traslada la narración desde Edith hacia ella misma. Molly vivió entre 1937 y 1947 y su relato está construido y narrado a la manera de la literatura pulp tan popular en la época (a pesar de haber iniciado ya su declive). Es más, traza una conexión directa con uno de los autores más importantes del weird que falleció, curiosamente, en 1937: Howard Phillips Lovecraft.

Y de repente, volví a ser yo. Aguanté la respiración durante mucho rato, pero no pude oír nada. Creo que está esperando a que me duerma. Pero no va a esperar mucho más tiempo, necesita comer. Y los dos sabemos… que… yo… estaré… deliciosa.

Este es el cierre de la historia de Molly y conecta directamente con la literatura más temprana de Lovecraft. Por un lado, hay un pequeño detalle muy interesante en este momento y es la traslación del texto en pantalla (pieza clave continuamente en el juego) directamente a la libreta de Molly. Vemos a la joven escribir en un momento de tensión como el que estamos viviendo. Hay, o eso cree ella, algo debajo de su cama y la joven, a la manera del típico narrador weird, sino que conecta, como hemos dicho, directamente con uno de los primeros relatos del autor de Providence, Dagon. Así cierra Lovecraft uno de sus relatos fundacionales:

El fin está próximo. Oigo un ruido en la puerta, como si un inmenso cuerpo resbaladizo cargara con todo su peso contra ella. No me encontrará. ¡Dios mío, esa mano! ¡La ventana! ¡La ventana!

Incluso en ambos casos la imaginación de los narradores queda en entredicho porque el protagonista de Dagon inicia su relato diciendo que está bajo mucha presión y drogado por morfina en un hospital. Así termina Edith Finch de leer el relato de Molly: No sé si me creí todo eso. Pero seguro que Edie se lo habría creído. Ahí está uno de los muchos núcleos del juego que nos lleva a pensar (o no) el juego como una suerte de traslación del realismo mágico a un terreno, además, plenamente consciente de la literatura del último siglo a la que continuamente referencia.

Esta tensión es lo que hace único a What Remains of Edith Finch, que sabe mirar al pasado cultural, al cine, al cómic, a la literatura e incluso a la arquitectura sin dejar de tener presente el futuro del videojuego como medio. Es ese constante combate entre lo que se cuenta y el cómo se cuenta en función de un pasado y un futuro determinados lo que convierten el título de Giant Sparrow en uno de los videojuegos más importantes de los últimos años.

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