Wii U cumplirá cuatro años el próximo 18 de noviembre, fecha de su lanzamiento en Estados Unidos y Canadá. No queda otra que reconocerla como la consola de sobremesa menos exitosa de Nintendo, con apenas 14 millones de unidades vendidas internacionalmente.

La debacle de Wii U resulta especialmente dolorosa tras el ascenso meteórico de Wii, sita como la tercera máquina (de salón) más vendida de la historia. ¿Qué pudo fallar? Lo repasamos con esta crónica a modo de panegírico, rematada por la docena de imprescindibles que nos deja la plataforma.

Wii, el milagro redentor

Corrían malos tiempos para los de Kioto. Tras la supremacía de NES y Super Nintendo, la irrupción de Sony en la industria del videojuego minó el rendimiento comercial de Nintendo 64. Por varios motivos. PlayStation supo apelar a una generación de jugadores ya adolescente, mientras Nintendo siguió empeñada en propiedades intelectuales de carácter infantil o familiar.

El fracaso del proyecto “Nintendo PlayStation”, por el que SNES incorporaría unidad lectora de CD-ROM, propició la continuidad del cartucho en el seno de la compañía. Así, N64 encareció su software y quedó ajena a numerosos títulos multiplataforma, por entonces plagados de secuencias cinemáticas. ¿El resultado? 30 millones de unidades vendidas frente a los 104 millones de la primera PlayStation.

El declive  fue aún más pronunciado con GameCube, pese a un catálogo ciertamente envidiable, por lo que Satoru Iwata se la jugó al todo o nada. Nintendo necesitaba sorprender como antaño, aunque para ello tuviese que desligarse de la carrera técnica. Se originó así la revolución de los sensores por movimiento, en el marco de una consola a posteriori imprescindible en cualquier reunión con amigos. Tampoco hubo editora ajena a Wii, mayormente descuidadas en sus desarrollos (lo que no pareció importar al usuario medio).

Al cúmulo de nuevos jugadores que trajeron consigo WiiMotes y paneles táctiles (Nintendo DS), Iwata lo denominó “océano azul”. Con cada zambullida, la multinacional acrecentaba sus arcas como no había hecho desde los tiempos de Game Boy. Sin embargo, restaba el temor de que aquella época de bonanza durase lo mismo que cualquier otra moda…

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Presentando el desconcierto

Una cosa estaba clara: la sucesora de Wii debía vincularse estrechamente con ésta, para así enganchar con ese centenar de millones de jugadores. Juegos y accesorios resultarían compatibles, aunque los sensores por movimiento pasarían a un segundo plano en favor de un nuevo concepto: el juego asimétrico.

Recuerdo perfectamente aquel E3, sentado en el Nokia Theatre de Los Ángeles, cuando Satoru Iwata salió a escena para presentar Wii U. El vídeo proyectado mostraba un mando con pantalla táctil, vinculado de algún modo con Wii. Terminada la conferencia, nos miramos unos a otros sin saber muy bien qué pensar: “¿han presentado un accesorio?“, “¿acaso no veníamos a ver una consola nueva?“. Tardamos varias horas en dilucidar que lo anunciado era el esquema de control de una máquina inédita, por algún motivo relegada a un segundo plano en el tráiler (y similar en las formas a su predecesora).

Durante la feria californiana, el comentario más oído por parte de los responsables de prensa fue: “no, esto no es una tablet, es la nueva consola de Nintendo“. Y sí, la interacción entre el panel del televisor y el del propio GamePad arrojó ejemplos meritorios, pero acostumbrados como estábamos a la doble pantalla de Nintendo DS, el factor sorpresa se diluyó.

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La confusión del océano azul

Wii U llegó al mercado cumpliendo los pronósticos más agoreros. Si la propia prensa especializada no entendió qué era Wii U, ¿cómo iban a hacerlo los consumidores? El mensaje de Wii era sencillo: “si mueves el mando así, el muñecajo de la tele hará lo mismo“; el de Wii U no tanto. Su propia nomenclatura jugó a la contra, pues evidenciaba continuidad más que novedad.

Pronto, las secciones de videojuegos de los centros comerciales se coparon de carteles tal que así: “los juegos con carátula azul no son compatibles con Wii“. No fue casual entonces que Just Dance 4 para Wii U se convirtiese en el videojuego más vendido de la campaña navideña, cuando Wii U apenas había colocado unidades en los hogares. Por supuesto, el ratio de devoluciones se disparó.

Wii U necesitaba también de juegos que le proporcionasen entidad, que la hiciesen reconocible de cara al gran público. En este sentido, New Super Mario Bros. U fue más de lo mismo y Nintendo Land un acopio de minijuegos aparente, pero incapaz de compensar el nulo ritmo de lanzamientos posterior.

BEST BUY CO., INC.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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