De New Super Mario Bros. a Mario Kart 7

Ubisoft, Activision o EA apostaron fuerte por Wii U en sus primeros meses, pero el mercado no estaba por la labor. Con el tiempo, los únicos lanzamientos de terceros para Wii U fueron conversiones endebles, especialmente tras la llegada de Xbox One y PlayStation 4. La disparidad técnica hizo el resto y algunas ‘exclusivas’ de la plataforma acabaron comercializándose también para los sistemas de Microsoft y Sony.

Nintendo decidió agarrar el toro por los cuernos y sacar partido a otra de las peculiaridades de su máquina: el lector NFC. Las figuras interactivas estaban de moda (Skylanders, Disney Infinity) y los personajes de la casa tenían el suficiente tirón para garantizar ventas millonarias. Surgieron así los Amiibo, pensados para potenciar la experiencia de juego en la sobremesa. Resultaron un éxito rotundo, pero únicamente en sentido coleccionista.

Las ventas de Wii U permanecieron inmutables, al menos hasta que Nintendo presentó su ‘santísima trinidad’: Super Mario 3D World, Mario Kart 8 y Super Smash Bros. elevaron el interés de las masas hasta el punto de retomarse la senda optimista. ¿Se habría reaccionado a tiempo?

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Reciclaje industrial

Aún con la mejor campaña navideña de su historia, las cifras de Wii U seguían muy por debajo de las de su competencia. Se hizo evidente la inutilidad de seguir peleando. Aunque no supimos del proyecto NX hasta mucho después, los ingenieros de la compañía se encontraban a pleno rendimiento en el diseño de una nueva consola.

Pero los incondicionales de Nintendo, quienes habían apostado por Wii U sin importarles los pésimos pronósticos ni su escueto catálogo, merecían un trato digno. Así lo entendió Iwata, quien aseguró juegos propietarios hasta su último aliento. Hablamos de una etapa de reciclaje por el carácter improvisado de la mayoría de títulos, incluyéndose lanzamientos ‘a medias’ como Splatoon, pero también ideas rescatadas (Yoshi’s Woolly World, Kirby y el Pincel Arcoíris), ampliadas (Captain Toad: Treasure Tracker), remezcladas (Hyrule Warriors) e incluso reimaginadas (Star Fox Zero).

Sí, algunas de estas referencias merecieron el aplauso de la crítica, pero los usuarios añoraban a esa Nintendo capaz de sorprenderles. Necesitaban de algo más que ‘software de consolación’.

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Cambio de rumbo: el proyecto NX

La presión de los inversores llevó a un inesperado anuncio por parte de Iwata: Nintendo se diversificaría para mejorar sus resultados. Se habló así de juegos para dispositivos móviles, licencias cinematográficas e incluso parques de atracciones. Al mismo tiempo, para calamar a los usuarios más fieles, se aseguró que la compañía seguiría desarrollando juegos y consolas. ¿Qué mejor forma de demostrarlo que soltando un nombre? Fue así como “Nintendo NX” protagonizó un torrente de rumores que perdura hasta hoy.

Uno de los cuchicheos más insistentes fue que la nueva entrega de The Legend of Zelda (Breath of the Wild) llegaría también al nuevo hardware, como ocurrió con Twilight Princess respecto a GameCube y Wii. Se cumplió con el anuncio de que Nintendo NX aterrizaría en marzo de 2017, sin pretensiones de revelarse durante la pasada Electronic Entertainment Expo. Tan revolucionario es su concepto, que será la primera vez en que los de Kioto vendan una consola a escasos meses de su lanzamiento.

Mientras disertamos sobre la supuesta premisa híbrida (mitad sobremesa, mitad portátil) de NX, los usuarios de Wii U disfrutan con la que seguramente sea su última gran exclusiva. Paper Mario: Color Splash acaba de llegar a las tiendas, justo cuando se habla de cese de producción y sin más juegos de envergadura en el horizonte que el propio Breath of the Wild.

Supuesto diseño de Nintendo NX: panel táctil con mandos acoplables, vinculado al televisor mediante una estación de carga y procesamiento.

Supuesto diseño de Nintendo NX: panel táctil con mandos acoplables, vinculado al televisor mediante una estación de carga y procesamiento.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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