Vimos ayer que basta un título o una simple imagen para dibujar los contornos de todo un universo: la imaginación del jugador es capaz de hacer el resto del trabajo, o como mínimo de sugerir que hay mucho más que lo que el ojo ve. Hoy vamos a hablar de otra forma de narrar que trasciende en cierta forma al propio medio, y que está a medio camino entre ser una técnica de trabajo y creatividad para escritores y una técnica narrativa específica. En los últimos años se ha hablado mucho de ella, pero el videojuego la utiliza desde hace bastante más tiempo: el worldbuilding. Como su nombre indica, el propósito del worldbuilding es la construcción de un mundo imaginario; cuando hablamos de mundos no nos referimos necesariamente a todo un planeta, sino al entorno en el que se desarrolla una historia determinada. La fantasía y la ciencia-ficción se construyen sobre ese proceso de creación de mundos: ambos géneros parten de la premisa de presentarnos universos “alternativos”, con otras geografías, habitantes y reglas.

En algunos casos es un fin en sí mismo, sobre todo en la ciencia-ficción. En este género, la extrapolación es la herramienta más importante: sus planteamientos muy a menudo consisten en describir cómo sería el mundo (cómo será) si se dan determinadas circunstancias, o si aparece tal o cual tecnología, o si ocurren determinados eventos. Por su parte la fantasía, habitualmente gobernada por el argumento y la peripecia, usa el worldbuilding como un trabajo previo, de creación de un trasfondo que sirva de marco para la historia que se quiere contar. El ejemplo paradigmático es la obra de J.R.R. Tolkien. Uno de los hobbies del escritor inglés (que, recordemos, era filólogo y catedrático en la Universidad de Oxford) era inventar lenguas; pero Tolkien dio un paso más al considerar que una lengua no podía existir sin sus hablantes. Así fue como empezó a imaginar las distintas razas y culturas, y posteriormente sus mitologías y sus cronologías históricas; de todo ese trabajo previo de creación de un legendarium coherente surgen las narraciones de El Hobbit y El Señor de los Anillos.

En los videojuegos se suele dar más el segundo caso que el primero: dado que la mecánica jugable está en el centro, y casi siempre también una cierta idea de competición y avance, la construcción de mundos sirve como proceso de trabajo. A menudo he dicho en estas páginas que la semilla original de un juego suele ser su mecánica central, y no un argumento; pero quizá sería más exacto decir que el germen de un juego normalmente es la suma de su mecánica básica y su ambientación. A menudo los escritores de videojuegos reciben una premisa básica como punto de partida (“¿qué pasaría si hubiera un hongo como el Cordyceps que convirtiera a los humanos en zombies?”). Desarrollan la idea, sus consecuencias y el mundo que provocaría, aunque sea a grandes rasgos; y posteriormente sitúan en ella la historia que quieren contar.

Un libro encontrado en una estantería en The Witcher 3

Un libro encontrado en una estantería en The Witcher 3

Nos encontramos con un ejemplo paralelo que explica esto perfectamente en los juegos de rol de mesa, y no es casualidad: Dungeons & Dragons nació en la misma época que el videojuego comercial, y a partir de claves culturales, narrativas y hasta jugables muy similares, además de compartir buena parte de su público objetivo durante décadas. En cualquier juego de rol por un lado se crea un mundo con sus diferentes razas, países, religiones, conflictos, reglas (si hay magia o no, cómo se combate, etcétera). A partir de ese mundo, cada director de juego escribe las aventuras o campañas individuales. Buena parte de esa ambientación no aparecerá de forma explícita, pero sí se filtrará implícitamente: quizá no contemos desde el principio a los jugadores que hubo una gran guerra entre elfos y enanos siglos atrás, pero sí que les mostraremos el odio entre las dos razas. Además, disponer de ese acervo ayuda a evitar los problemas de continuidad que surgen inevitablemente cuando uno se inventa una historia sobre la marcha: siempre tenemos ese trabajo previo como referencia, como quien repasa datos en una enciclopedia histórica para no equivocarse en una fecha.

Hay otro tipo de worldbuilding que se emplea para dar profundidad y color a una historia. Cuando en juegos como The Witcher 3 o Skyrim escuchamos a dos aldeanos hablar entre sí sobre tal o cual señor feudal o nos encontramos un libro que describe las costumbres de cierto país, en realidad no estamos recibiendo información útil para la aventura. No son datos relevantes, y a menudo referencian elementos que no están incluidos en el juego ni tienen ninguna relación con lo que en él ocurre. Por otra parte, sin esas pequeñas piezas narrativas ambos juegos perderían parte de su encanto: la emoción de explorar y descubrir nuevos lugares no tiene ningún sentido si no hay nada interesante en ellos. Ese tipo de elementos no forman parte del argumento del juego, pero sí de su narrativa: sirven para que nos creamos el mundo, para dar la sensación de que está vivo más allá de nuestro recorrido en él. En inglés se les llama flavor texts, literalmente “textos [para dar] sabor”: las citas que acompañan una carta de Magic, o una maravilla de Civilization; pero también el libro que te encuentras en una estantería al azar, o el relato que abre el capítulo de un manual de D&D. Este worldbuilding no es exactamente un trabajo de preparación, no es la creación del mundo y la definición de sus reglas internas, sino un trabajo (casi de costumbrismo ficticio) de “rellenar los huecos”, de sumar detalles para que la ambientación cobre vida.

Tenemos, en resumen, dos formas diferentes de entender el worldbuilding (y casi podríamos decir que son dos elementos distintos que sólo coinciden en el nombre): por un lado, el trabajo previo de documentación e invención necesario para desarrollar el universo en el que transcurrirá una historia determinada. Por otro, el proceso creativo de llenar ese mundo de detalles que, aunque no tengan necesariamente que ver con la trama principal o sus protagonistas y antagonistas, sirven para que el mundo nos resulte más creíble y acaban por sumergirnos en él. Nos recuerdan que estamos recorriendo un lugar diferente al nuestro, y despiertan la curiosidad y la imaginación haciéndonos pensar que hay otras muchas historias por descubrir, que puede haber una sorpresa a la vuelta de cada esquina. El primer worldbuilding es hasta cierto punto exógeno: no todo el trabajo de desarrollo de un mundo acaba reflejándose explícitamente en la obra final. Como veíamos antes n el ejemplo de los juegos de rol, con la dicotomía trasfondo – aventura, a menudo muchos de sus elementos quedan sólo en la cabeza del escritor. El segundo worldbuilding es puramente endógeno: aparece siempre dentro del juego, pues está relacionado íntimamente con la jugabilidad.

starcraft-manual El worldbuilding como técnica creativa está presente, por razones obvias, desde los primeros juegos con cierto argumento: no deja de ser una forma de trabajar que llevaba siglos usándose en la escritura, y como decía, ampliamente desarrollada en géneros que están íntimamente ligados con el videojuego desde su origen, además de en otros medios como son los juegos de reol. El worldbuilding endógeno, por otra parte, ha podido desarrollarse en los videojuegos más y más con el paso de los años. Un juego con tanto contenido como el mencionado The Witcher 3 habría sido inviable hace treinta años, no ya por la evidente diferencia tecnológica, sino simplemente porque almacenar semejante cantidad de texto era imposible para un ordenador o consola comercial. En mi Commodore Amiga 500, The Monkey Island 2 ocupaba si no recuerdo mal 11 diskettes de 1 Mb (aproximadamente), y ya parecía una barbaridad para la época. ¿Cuántos harían falta para acoger las 450.000 palabras que ocupan sólo los diálogos (sin contar textos incidentales) de The Witcher 3?

Pero eso no quiere decir que no se hiciera worldbuilding antes, por supuesto. Si en el anterior artículo apunté a las portadas, cubiertas y manuales como elementos clave para la primera narrativa paratextual, una vez más tengo que volver a señalar la importancia de los manuales en las primeras décadas del videojuego. Muy a menudo, en ellos no se incluían sólo los controles del juego y sus reglas básicas: también se describía en mayor profundidad el mundo, o se incluían relatos breves (otra costumbre tomada directamente de los manuales de juegos de rol de mesa)… Earthbound incluía recortes de periódicos ficticios; el primer The Legend of Zelda nos contaba el trasfondo de Hyrule y la historia de Ganon como un breve cuento que ampliaba la historia del propio juego. Los manuales de los Baldur’s Gate incluyen descripciones detalladas de cada uno de los hechizos disponibles en el juego, por ejemplo; el del primer Starcraft contaba en relatos breves una buena parte de la historia previa a la campaña. A partir de la década de los 2000 el manual empezó a desaparecer: la mejora en los sistemas de almacenamiento permitió incluir todos esos paratextos en del soporte del juego, sea como documento aparte o directamente dentro de la historia. Pero hasta entonces, muchos manuales eran pequeñas joyas. Aunque el de crear manuales sea un arte prácticamente perdido, durante mucho tiempo fueron una pieza fundamental para la narrativa del videojuego.

Mañana continuamos con la segunda parte de este artículo sobre worldbuilding.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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