Hace unos días hablábamos en esta casa de worldbuilding, la creación de mundos imaginarios; una de las herramientas narrativas más potentes con las que cuenta el videojuego. Empatizamos con sus habitantes, nos asombramos ante sus paisajes, nos imaginamos nuestras propias historias. Un mundo bien construido nos atrapa, incluso por encima de lo que sea capaz de transmitirnos el argumento en sí. Habitualmente el worldbuilding sirve para plantar los cimientos sobre los que se construye la historia en sí: sirve como elemento de cohesión temática y de coherencia entre las distintas partes del “guión” (aventuras, personajes, objetos…), pero está en segundo plano, como un fondo teatral que sirve de escenario para los actores y su diálogo. No obstante, la relación entre mundo e historia no siempre es así; hoy vamos a comentar algunos casos en los que se establece un equilibrio diferente.

Cuando el mundo es mejor que la historia

Hay un primer ejemplo bastante común, y aunque no sea exactamente planificado por los escritores, eso no lo hace menos válido: recordemos que la visión del jugador es tan importante como la de los autores. Hablo de aquellos juegos en los que el mundo es mejor que la historia o, por la razón que sea, acaba siendo más importante que ésta. Un worldbuilding bien hecho es una de las mejores herramientas para generar narrativa emergente1: la curiosidad por descubrir todos los detalles de un universo ficticio nos mueve a explorar, a probar toda clase de acciones distintas y a intentar vivir en ese mundo como si fuese real. Y así, hay juegos en los que el argumento y sus misiones acaban pasando a un segundo plano, porque nos interesa más como jugadores visitar hasta el último rincón que ir avanzando en la aventura.

Hay un ejemplo paradigmático en uno de los juegos más importantes de la década: el aclamado Skyrim. Admitámoslo, el juego de Bethesda no está particularmente bien escrito: su historia principal de fantasía épica es bastante tópica y predecible, y en sus misiones secundarias nos encontramos muchísimo relleno. Se supone que somos un Dovahkiin, una criatura excepcional con el alma de un dragón dentro del cuerpo de un humano; una suerte de Elegido con un destino único. Y sin embargo, nos pasamos horas haciendo de recaderos de aldeanos, llevando paquetes de aquí para allá o recolectando objetos sin importancia. Skyrim es un juego mediocre en ese aspecto; no obstante, es un ejemplo brillante de worldbuilding, y es esto lo que hace que su apartado narrativo sea sobresaliente y lo que ha logrado enganchar a millones de jugadores durante tantos años.

skyrim

Es importante recordar aquí que cuando hablamos de narrativa de videojuegos no nos estamos refiriendo en ningún caso a la parte exclusivamente escrita, al “guión”: en un juego el arte y las mecánicas también son elementos narrativos. El espectacular apartado técnico de Skyrim, su gran belleza, son una pieza clave para sostener su worldbuilding. El mundo de Skyrim está tan lleno de detalles y tan bien construido que recorrerlo es tan apasionante que es capaz de sostener el juego por sí solo. Incluso sin ninguna historia principal, simplemente como un lugar en el que explorar y “vivir”, Skyrim habría sido un juego brillante2. Maravillarse ante un nuevo paisaje, perder el aliento con la vista desde una montaña, un sendero que se adentra en una arboleda o un arroyo que culebrea y salta entre peñas es la fuerza que sigue empujando a muchos a ponerse en la piel del Sangre de Dragón.

Por otra parte, Skyrim también es capaz de responder con mucha flexibilidad a nuestras acciones. Aunque entraré con más calma en este tema en un futuro artículo sobre narrativa emergente, sí quiero decir al menos que los juegos que mejor trabajan esto son aquellos que no sólo crean sistemas de jugabilidad emergente, sino que saben relacionarlos bien con su universo narrativo. Vivir situaciones inesperadas como consecuencia de nuestras acciones (o directamente causar el caos) es divertido, pero puede estar completamente vacío de significado. Garry’s Mod es una fantástica herramienta de narrativa emergente, pero no tiene ninguna ambientación, ninguna historia detrás que lo sostenga. De nuevo, Bethesda suele destacar en este aspecto. En juegos como Skyrim o Fallout 4, el hecho de querer explorar su mundo y “vivir” en él con cierta normalidad, más allá de lo que nos proponga la historia principal, genera situaciones que alteran el universo del juego. Crear bases en Fallout 4, por ejemplo, o acabar favoreciendo a tal o cual facción, puede influir en la trama. Es un caso en el que un worldbuilding bien hecho nos mueve a jugar de una determinada forma que genera una narrativa emergente que, a su vez, condiciona la propuesta narrativa del argumento.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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