Con sólo 27 años, el sevillano Enrique Colinet tiene ya a sus espaldas 4 años en la industria del videojuego como profesional y más de 10 en el mundillo del modding (principalmente del Source Engine de Half-Life). Muy conocido en esta comunidad por crear la primera colección de videotutoriales de Hammer Editor, acuñó el concepto de “programación de videojuegos sin código” para referirse a la creación de juegos con editores visuales como el ya mencionado Hammer Editor o el Unreal Editor. Trabajó para Pyro Studios, para después integrarse en el estudio Yager Development en Berlín, donde ha diseñado parte de los niveles del nuevo Spec Ops: The Line. Charlamos con él durante la etapa española de la gira de presentación de este nuevo shooter. 

¿Cómo se empieza a trabajar en un videojuego? ¿Empezáis a partir de la historia o a partir de un concepto de juego?

Se tiene que empezar siempre con el concepto de las mecánicas de juego: ¿qué es lo que va a ofrecer este juego que lo haga divertido? Empezar por la historia no es la forma de empezar un juego. Más que nada porque se ha demostrado durante años que para hacer un buen juego no necesitas una historia… Juegos como Mario tienen la excusa de salvar a la princesa, pero no es una historia propiamente dicha. En casos en los que la historia, el guión son importantes, sí que sería una gran ayuda tener la historia en la que basarte para construir el resto del juego… Pero en juegos como Spec Ops empezamos sólo con una idea muy básica de la historia que poco a poco se fue definiendo en paralelo junto con  las áreas de juego. Es típico pensar que un juego se empieza con la historia… A veces te dice alguien: “tengo una idea para un juego, es en un planeta con extraterrestres zombies…” Y siempre digo: eso no es una idea para un juego. Es una idea para un libro, una película. ¿Pero cómo se juega a eso?

¿Y cómo es el proceso de idear esas mecánicas de juego?

Uf… Vaya preguntita [risas]. Normalmente se hace una lluvia de ideas y cada uno ofrece las suyas propias. En el caso de que lo lleve una sola persona, esa persona tiene que ofrecer las mecánicas que soporten el juego entero. Spec Ops, por ejemplo, es un shooter pero tiene mecánicas propias, como el uso de la arena. Sabíamos desde el principio que queríamos hacer el juego en Dubai, porque es un escenario fantástico pero en la vida real: existe en nuestro mundo, pero nadie había desarrollado una historia completa allí. El caso es que en principio era sólo Dubai, pero a alguien se le ocurrió la idea: ¿por qué no una Dubai arrasada por las tormentas de arena? Allí suceden esas tormentas, aunque no tan fuertes como las del juego, y la ciudad está rodeada de arena… Entonces se enciende la bombilla: pues ese elemento nos va a ayudar para muchas cosas y es un recurso adicional para crear momentos únicos. Igual que en Bioshock, el tener toda la ciudad sumergida en el agua da la posibilidad de crear escenas diferentes, hacer nuevas cosas que normalmente no podrías hacer en un escenario que no fuese debajo del agua. Utilizar ese elemento que hace el entorno aún más especial de lo que es te permite tener ideas adicionales como, vale, vamos a crear el entorno con estos elementos y crear nuevas mecánicas a partir de él. Por ejemplo en el caso de Spec Ops, que puedas tirar una granada para levantar una nube de arena que despiste al enemigo… O cuando hay un enemigo caminando sobre un cristal, disparar al suelo para que se caiga… O abrir o cerrar un camino disparando a un cristal para crear una avalancha de arena. Todas esas cosas no serían posibles en ese mismo escenario si no tuvieses ese elemento adicional que genera mecánicas propias.

Es cierto que no puedes empezar un juego pensando en la historia… Pero imagino que, una vez creadas las mecánicas, éstas interactúan con el guión y lo condicionan, y al mismo tiempo una vez creada la historia ésta genera nuevas mecánicas. ¿Cómo funciona esta retroalimentación? ¿Tienes que decirle al guionista: se me ha ocurrido esto, inclúyelo en la historia?

Es como un partido de tenis: de un lado a otro, del guionista al programador, hasta que uno mete la bola y le gana terreno al otro. Pongamos que yo tengo una idea para una decisión moral y digo: estaría genial que hiciéramos esto. Hay escenas en el juego que han cambiado mucho con respecto a la idea original. Por ejemplo, en un momento dado hay una línea de personas a las que están ejecutando una a una… Podías interrumpir la ejecución, esperar y pillar al enemigo por la espalda… Pero el guionista nos dijo que tenía un personaje al que quería meter ahí; le dijimos que podía ser uno de los ejecutados, pero él quería que la escena se centrase sólo en el nuevo personaje… Sin hacer spoilers, el caso es que aquello iba a ser una escena de juego más y cambió por completo, incluso teniendo una cinemática propia. Y cada vez se meten más departamentos por medio, porque si quieres meter una cinemática se tiene que meter el departamento de animación, grabar voces… Todo se va complicando, así que hay que llegar a un acuerdo entre todos los departamentos para cada escena. En principio, ya te digo, las ideas se supone que parten de diseño… Pero ya ves, por ejemplo la idea de la arena: no la tuvo el jefe de diseño, ni alguien de Take Two… La tuvo un animador. A todo el mundo le pareció tan buena que supimos que había que hacerlo. Si todo el mundo está de acuerdo con una idea, está claro que es la idea a seguir.

El desarrollo ha sido bastante largo… Más de tres años. Ha dado tiempo a que pase de todo. ¿Cuál ha sido el momento más duro en este proceso?

Hace unos dos años, cuando se decidió reescribir el guión. Y claro, teníamos un montón de escenas preparadas… En realidad fue muy conveniente, porque en ese momento nadie daba un duro por el guión, a nadie le interesaba. Nos parecía bastante genérico. El nuevo guión empezó a gustarnos a todos, pero eso suponía un esfuerzo adicional por parte de todo el equipo, porque implicaba rehacer y redefinir un montón de cosas. También hemos tenido crisis en todos los departamentos: siempre pasa que un departamento tiene más carga de trabajo o está menos de acuerdo con las cosas que se hacen. Pero poco a poco, por la evolución natural de un proyecto las cosas se ponen en su sitio.

¿Y la parte más gratificante?

Normalmente, cuando en los últimos meses del producto ves que la calidad del producto pega una subida increíble. El mejor momento ha sido cuando ya teníamos el primer borrador del juego con todas las secuencias, las voces, el guión… Aunque todavía no estuviera terminado, poder decir: tenemos esta historia y está funcionando, ya se puede jugar de principio a fin. Aunque no esté terminado, ya piensas: esto va a ser el juego. Durante mucho tiempo, como esto se puede decir que es una franquicia nueva, no teníamos ni idea de cuál era la identidad del juego; estábamos definiéndola entre todos los departamentos. Cuando llegas al punto en que ya funciona y ves lo que es ya sabes que va a funcionar.

El núcleo de este juego es la experiencia de un solo jugador, pero no deja de ser un shooter, que casi siempre presentan un importante componente de multijugador. A la hora de diseñar los niveles para la campaña, ¿tenéis en mente que también puedan funcionar bien en multi?

Ésa es una muy buena pregunta. Como habrás visto, la mayoría de los shooters actuales utilizan los mapas de campaña y después los modifican para equilibrarlos y que funcionen en multi. Es una tendencia muy provechosa para el proyecto, porque ahorra mucho trabajo y además es más cómodo para el jugador: desde el momento en que empieza a jugar el mapa tiene un sentimiento familiar, ya lo conoce y sabe cómo es la geometría del sitio. Entonces… En principio, nosotros no tuvimos en cuenta ese detalle, pero los escenarios de combate son lo bastante grandes y… Es que los escenarios tienen que funcionar para ambos lados, tanto para los jugadores como para los enemigos; así que, aunque no te puedo comentar los planes que tenemos para multijugador, pero creo que si tienes planeado un modo multi es una idea muy acertada diseñar tus niveles de campaña de forma compatible con el multi.

Centrándonos en tu experiencia… Tú empezaste en Pyro Studios y después marchaste a Alemania, ¿qué le dirías a alguien que quisiera dedicarse al mundo de los juegos?

Me lo preguntan muchísimo… ¿Qué estudiar? Para terminar creando videojuegos puedes estudiarlo todo o no tener que estudiar nada. Cualquier carrera te sirve dependiendo del rol que quieres desempeñar en la empresa. Si quieres ser concept artist, te conviene tener una base de arte, por lo que Bellas Artes es lo tuyo. Si quieres ser programador, ingeniería informática… No se trata de hacer una carrera sobre diseñar videojuegos, sino una carrera para que te dé una base de conocimiento sobre el área que quieres desempeñar. En mi caso, el diseño es un rol muy abstracto en la empresa porque entran todos los palos: debes tener conocimientos generales de todo. Si estás haciendo, por ejemplo, God of War, tendrás que saber de mitología clásica… Si no sabes de dioses y monstruos no sabrás ni por dónde empezar. Teniendo ese conocimiento puedes decir: quiero meter una hidra, y ya sé cómo podría el protagonista pelear contra ella… Esos conocimientos generales son una cosa que ayuda mucho. También hay que saber psicología: en diseño de niveles jugamos mucho con la mente del jugador. Por ejemplo: el jugador tiene siempre tendencia a girar a la derecha. No sé por qué, pero es una tendencia general. O el hecho de que los jugadores siempre se sienten atraídos por las luces… Si en un pasillo pones una luz más fuerte que en otro sitio, el jugador irá a esa luz. Todas esas cosas las aprendes a base de prueba y error.

¿Cómo te preparaste tú para meterte en el mundo de los videojuegos?

Pues yo no estudié ninguna carrera. No hice ni selectividad… Pero no por pereza ni nada; era buen estudiante, pero sabía que no había ninguna carrera que me ayudara para diseño de niveles. Arquitectura habría sido demasiado… Lo que hice fue, desde que tenía 15 ó 16 años, empezar diseñando mapas para el Counter Strike. Los guardaba en un disco, los llevaba al cibercafé de mi barrio y mis amigos los jugaban; esa sensación de “esta gente está jugando a algo que ha salido de mi cabeza y me he currado yo con mis manos” era genial. Me enganché a eso y seguí haciendo mapas por mi cuenta, mejorando poco a poco, aprendiendo más sobre las herramientas que me proporcionaba el editor, puliendo mi estilo y teniendo en cuenta cómo hacerlo todo más divertido, no más bonito ni más grande. Hice muchos mapas para Counter Strike y otros mods, y llegado cierto momento me aburrí de hacer mapas y decidí hacer mis propios juegos. Así que empecé a diseñar mods para Half-Life, y llegó un momento en que me di cuenta de que había hecho cosas suficientes para un currículo. Me dije: ¿y por qué no lo mando? Pero en ese momento tenía la autoestima baja, me decía: yo no soy nadie comparado con un profesional… Al final me convencí a echar un currículum en Pyro; allí tenía un colega al que había conocido haciendo mods, Víctor “Vek” (el creador de una de las comunidades de mapping más míticas de España) y me echó una manilla, pero aún así tuve que esperar meses hasta que hubo un proceso de selección y me llamaron. Gracias a todas esas cosas que hice por mi cuenta conseguí entrar en el mundillo.

Volviendo a Spec Ops The Line… Siempre que le preguntas al creador de un juego si tiene en mente una secuela te responde que, si tiene éxito, por supuesto. Pero dejar abierta la posibilidad de una secuela creíble depende de cómo termines la historia… Obviamente no te voy a preguntar por el final, pero ¿tenéis en mente dejar puertas abiertas, guardaros elementos para hacer una secuela…?

Hay un dato curioso: en videojuegos, normalmente la segunda parte suele ser mejor que la primera. Es así porque al empezar el juego partes de una base ya creada: ya sabes la identidad del juego, el equipo sabe cómo trabajar sobre ese juego. No sólo partes con la ventaja de que tienes todos esos recursos disponibles, sino que además tienes tiempo a meter todo aquello que no pudiste meter en la primera parte por falta de tiempo, de presupuesto o de lo que sea. Entonces… Sí, hay muchas cosas que nos habría gustado meter en esta parte y no ha dado tiempo, pero no puedo decir que nos hayamos quedado cortos en lo que sí hemos metido.

Es decir, si te dicen mañana “vamos a hacer una segunda parte de Spec Ops”, tú ya tienes un cajón lleno de ideas…

¡Claro! Todavía no sabemos si tendremos una secuela; siento tener que darte la respuesta general, pero depende de si se vende bien [risas]. De todas formas, sí, ya hemos hecho una pequeña lluvia de ideas de qué es lo que nos gustaría hacer (en condicional) si hubiera una segunda parte. Tenemos una recopilación de ideas, pero al fin y al cabo es una decisión que tiene que tomar Take Two y negociarla con Yager [el estudio creador del juego]. Pero a mí, personalmente, me encantaría hacer una secuela.

Saliéndonos de Spec Ops… Si ahora te ofrecieran 50 millones de presupuesto para hacer el juego que tú quieras, ¿en qué tipo de proyecto te embarcarías?

¿Yo? Siempre había tenido ilusión de hacer un juego de miedo, verdaderamente de miedo. Pero últimamente lo que me apetece, porque es lo que menos veo, es un juego de humor, uno que te haga reír.

¡Que vuelva LucasArts!

¡Que vuelva Lucas! [risas] Spec Ops es un juego totalmente diferente: es un juego bélico que intenta transmitir un mensaje, los horrores de la guerra y todas esas cosas. Pero realmente hoy en día todos los juegos están enfocados a la acción, miedo, fantasía, aventuras… Pero el punto de humor lo echo muchísimo de menos. Creo que el Brutal Legend fue el último que intentó abordar ese estilo, y ahí estaba metido Tim Schaffer, precisamente uno que estuvo metido en Lucasarts y en la mayoría de los juegos más cachondos que se han creado en la historia… A mí me gustaría hacer un juego en el que pudieras reírte y pasártelo bien. O la vuelta de un clásico, uno de esos con técnica filmation en vista isométrica… Aunque 50 millones no sé si serían demasiados [risas].

Ya sabes la cantidad de rumores que se
escuchan sobre la nueva generación de consolas… Estudios como Naughty
Dog han declarado en alguna ocasión lo mal que lo pasaron con la
migración de PS2 a Ps3. ¿Os da miedo el cambio, o ilusión?

¿Que los de Naughty Dog lo pasaron mal con el cambio? ¡Pues no se nota! [risas] A nosotros nos hace ilusión, claro. Yo tengo dos puntos de vista: como jugador, yo estoy bastante contento con esta generación y no necesito todavía una nueva. Las consolas actuales funcionan bastante bien; cada vez salen juegos visualmente más espectaculares, y hay gente que sigue teniendo ideas nuevas gracias a esta generación, porque técnicamente te lo permite. Por ejemplo Journey, que va a salir ahora, o Flower… Ni nos hemos quedado cortos aún ni creo que necesitemos más potencia gráfica para los juegos. Pero, por otro lado, desde el punto de vista de desarrollador las consolas actuales son un ancla. Hay muchas ideas excepcionales que no se pueden llevar a cabo por las limitaciones de esta generación, y es una pena, porque el aspecto técnico está influyendo en el aspecto creativo. Pero supongo que eso pasa en todas las generaciones.

Hemos hablado de mecánicas de juego, de diseño, de historia… Los juegos han avanzado mucho, pero se ven pocas revoluciones en cuanto a la narrativa, entendida como la interacción entre las mecánicas y la historia, como la forma de contar una historia a través de un juego. Por ejemplo, una de las más o menos recientes es Portal: lo pruebas y piensas, “nunca había visto un juego así”… Estamos muy estancados, ¿pero cuál puede ser el siguiente paso? ¿Ideas como Wii U, el control de movimiento…?

Para mí, el control de movimiento para hacer una historia más inmersiva es un camelo. No me creo que porque el jugador se mueva, muevas un brazo y el personaje lo mueva también tú te sientas más dentro de la historia. Hay juegos clásicos, incluso aventuras conversacionales de puro texto, en los que la gente se ha metido muchísimo en la historia. Lo que hay que definir todavía es la técnica de narrativa en videojuegos; el diseño de la narrativa en un juego es un campo por explorar.

[Se queda pensativo] No sé cómo responderte… Yo creo que no es tanto que el jugador defina la historia mientras juega como las herramientas que le das al jugador para que se sienta más dentro de la historia. Por ejemplo, en Uncharted 3 hay un detalle que a nivel narrativo me fascina. Cuando Nathan está perdido en el desierto es una escena espectacular: no haces nada, ni siquiera es divertido, pero es que no es su propósito serlo. Anteriormente Nate menciona que había tenido que entrar en la marina porque Víctor estaba allí, que él sabía interpretar las estrellas y todo eso… Y el momento en el que estás en el desierto con todas las estrellas delante de ti, recuerdas la Estrella Polar y piensas que te servirá para orientarte, y a través de los ojos de Nate no eres capaz de encontrar ninguna constelación porque no sabes interpretar las estrellas… El jugador se ve reflejado en el personaje, que no es capaz de encontrar la estrella, pero porque no te la han puesto ahí. Esa frustración se transmite a través del personaje; ése es el tipo de narrativa en un videojuego que me encanta: entender las cosas a través del personaje porque esa escena está bien diseñada. Yo lo entendí así: “no sé interpretar las estrellas, pero porque él no sabe”.

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